你真的应该去做游戏用户体验设计师

网页和游戏在过去的几十年中一直都是齐头并进的,但其实游戏拥有更为悠久详细的UX历史。

你真的应该去做游戏用户体验设计师

随着游戏的发展,不同类型的游戏纷至沓来。这也让游戏变得更像一个服务平台,而不仅仅是一个游戏体验。UX已成为游戏开发过程中更为重要的部分。

目前的游戏设计,大大小小的工作室都设有独立的UX部门,并且还会有专门针对游戏设计中UX的会议。

随着电子竞技的发展,游戏产业会变得越来越大,游戏产业中的UX设计也变得格外重要。

过去和现在

在1970年代和80年代,那个时候游戏刚开始腾飞,许多畅销游戏的设计工作室仅由几个人组成,每个人都不得不“跳槽”到别的岗位来完成多项任务。他们不仅是游戏设计师,还可能是开发人员,甚至还必须要具有硬调试件经验。游戏可不仅仅只是一种屏幕上的体验。

你真的应该去做游戏用户体验设计师

育碧出品:看门狗2

而现在,哪怕你走进一家不那么专业的游戏工作室,也依旧会看到大多数岗位都已经专业化,包括UX,随着游戏产业的成熟,这些游戏UX设计师们会有大量不同于其他UX设计师的知识与经验。
为什么?

因为游戏UX设计师们正在做两种不同的事情。普通的UX设计师的任务是要尽可能减少用户的学习和挑战,而游戏UX设计师则要努力设计出引人入胜的挑战,并且还要让用户在挑战的过程中保持愉悦。在Web和产品设计中,体验是线性的和二元的:设计,然后迭代(如果可行),用户就可以轻松使用该软件。虽然总是有优化更新内容,但过程还是非常简单的。

但是游戏世界中就有更多的变量,UX是设计的重要组成部分。设计师们可能会在玩家游玩的过程中发现玩家在用他们从来没想过的方式来游玩,包括玩家之间的互动方式。

众所周知,一些最佳功能大多都是偶然发现的,这就是为什么价值数十亿美元的工作室(如Ubisoft,EA或Nintendo)在持续的游戏测试和UX研究上花费大量资金。

顺便,他们还发现了任何UX研究人员都应遵循的原则。

UX设计师要遵循的原则

1.COMPLETE BALANCE ALL THE TIME

星际争霸这个游戏,应该许多人都听说过。在1998年发布后的几个月内,它立刻成为世界上最受欢迎的电子游戏之一,仅于1998年即售出了150万套,是当年销量最好的PC游戏;而十年内总销售量则超过950万套。部分评论媒体将其视为史上最为杰出和重要的游戏之一,并赞扬它对于即时战略游戏发展的贡献。

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暴雪出品:星际争霸II:虫群知心

《星际争霸II》于2010年7月27日发行。于2017年8月14日《星际争霸》及《星际争霸:母巢之战》资料片高清重制版正式发售。

这一系列的游戏剧情发生在26世纪初期的克普鲁星区(Korprulu Sector)——遥远的银河系中心,讲述了三个种族之间的斗争。但是,当一个游戏中有十几个外星人在互相搏斗时,游戏体验很容易变得混乱,而这正是《星际争霸》中的UX设计如此重要的原因。

创建明亮,色彩缤纷的单元对于确保每个人都知道自己的位置至关重要。

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星际争霸游戏

这样就算玩家一时都不知道发生了什么,也可以轻松地识别出自己的单位在这些战斗中所处的位置。

各个年龄段的玩家都希望获得快速便捷的入门体验。游戏制作人已经非常擅长于寻找使两个团队立即脱颖而出的方法。甚至当玩家反复使用图标或按钮设计之类的物品时,它们也必须变得明显,或者需要一眼就能找到某些项目。

所以想要你的产品或页面需要在几秒钟内被用户识别?可以试试通过这个方式。好的设计通常可以使之在视觉上与众不同。试着玩些游戏,然后找出原因。

2.CONSISTENT POSITIVE OR NEGATIVE FEEDBACK

当一个游戏拥有大量玩家基础时,UX研究人员可以通过运行A / B测试来非常快速地找到有意义的问题的答案。

游戏用户体验设计师与其他用户体验设计师不同的另一个地方就是他们获得反馈的方式。普通用户体验设计师经常要求用户在应用商店或产品评论网站上评论自己的产品来获得反馈。

在育碧的《刺客信条:黑旗》中,这个拥有大量用户体验支持的大型工作室向用户又迈进了一步,他们要求用户在每次完成任务后对其进行评级。这中得到用户方奎的方式一般不会在游戏中使用,因为它可能会破坏游戏主线故事叙述的流畅,但是育碧利用这些反馈将玩家喜欢未来游戏的领域扩大一倍。

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刺客信条:黑旗

最好的反馈是逐步的,逐个用户的。从用户那里获得反馈不一定一定是关于整体的,而应该是关于特定部分的信息。

3.Don’t be afraid to follow the uncommon path

如果你有阅读过一些关于游戏的新闻,那你应该听说过“ Fortnite(堡垒之夜)”这个名字。

它是由Epic Games开发的在线游戏,17年7月首先发售了合作射击生存游戏《堡垒之夜:拯救世界》,同年9月通用玩法和游戏引擎的免费大逃杀游戏《堡垒之夜 大逃杀》推出,自此获得广泛的人气。短短一年,全系列已有超过2亿的注册玩家。其创造者Epic Games和发行商EA的收入超过10亿美元。

但这其实算是一种“抄袭”。

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堡垒之夜

其实玩过堡垒之夜的应该都知道它的模式基于PUBG,即会在游戏区域逐渐缩小的情况下使玩家彼此抗衡,进行死战。

这款游戏最初是对前一款游戏的修改。事实上,像《dota2》和《团队要塞2》这样价值数百万美元的游戏都是从玩家对现有游戏的修改开始的。

当你的用户忽略了你的设计中的某些东西,仅仅为了一个完全不同的目的而专注于最好的部分时,他们就能做出最好的和最有价值的决定。

如果你的用户经常使用因为某一功能使用你的产品,那你应该考虑一下该功能本身是否应该成为一种产品。

4.Understand the specific variables that need to change

即使是很小,很小的细节也可以对游戏产生巨大影响。例如,《守望先锋》(在?什么时候删铁拳)或《绝地求生》之类的游戏,他们都会定期添加游戏补丁或更新新机制,以更改武器的伤害,技能输出等等数值。

游戏功能和体验会随着游戏中的用户体验变得更加全面更好,游戏用户体验设计师能够找出导致玩家放弃的确切原因。不仅基于他们所说的话,而且基于他们实际所做的。

尽管不是UX设计的所有人都可以使用这些方法,但它还是凸显了对于任何UX设计人员,即使是最小的更改,也都必须具有至关重要的作用。它们可以产生最大的影响。

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