读书笔记 | 四步骤设计产品的上瘾机制

所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。其实,我们的行为已经在不知不觉中“被设计”了。

读书笔记 | 四步骤设计产品的上瘾机制

01、上瘾模型是什么

相信大家对于上瘾模型都不陌生,先简单介绍一下概念。上瘾模型由四部分组成,分别是触发→行动→酬赏→投入。通过这套模型可以帮助企业打造一款习惯养成类产品。

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接下来给大家讲解一下上瘾模型的四个步骤:

触发:提醒人们采取下一步行动

在用户被触发了之后,接下来用户会进行一个行动来获取快感。通常意义上来说,这个行动需要尽量简单。用行为模型的公式分析,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表动机。让用户行动的三个条件:

第一,充分的动机;

第二,完成这一行为的能力;

第三,促使人们付诸行动的触发。

多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

酬赏是用户使用产品的目的,能提供什么样的奖励是决定你的上瘾模型是否成功的决定性因素。酬赏的多变性能够刺激用户,让用户对产品保持长期的使用兴趣。

其中,酬赏一般包括三种:

  1. 社交酬赏:用户从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
  2. 猎物酬赏:用户从产品中获得的具体资源或信息
  3. 自我酬赏:用户从产品中体验到的操控感、成就感和终结感

投入:通过用户对产品的投入,培养忠实用户

通过用户对产品的投入,培养出反复使用的行为。从而完成一个上瘾循环。一个人对一件事投入了越多的成本,他就越可能继续维护这个事物。所以用户使用产品的时间越长,他就越不会离开这个产品,这也恰巧指出了另一个概念“沉没成本”。

02、上瘾模型产品分析

自疫情以来,各路社交媒体都在讨论一款游戏,就是《集合啦!动物森友会》,下称“动森”。周围的人都从一开始的疑惑,好奇,逐渐到沉迷,也有很多人去关注到这款游戏,然后入手Switch。

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接下来用「上瘾模型」拆解下动森背后的逻辑:

触发

外部触发:社交分享及口碑传播

内部触发:当用户对游戏产生了好奇,并且自己也有一定的展示欲望动森这款游戏的自由度非常高,让用户有了将生活活成自己想要的样子。每一个游戏玩家也希望让自己的无人岛建设的更好。

行动

在商业化角度上,动森这款游戏吸引了更多的人去购买Switch,然后购买游戏,继而还需要购买会员,逐步引导用户消费。在游戏中,首先要赋予自己的独特形象和岛屿的命名,接着通过各个任务和成就的引导,让用户持续在游戏中达成目标。

多变的酬赏

当用户玩的时间越久,就可以扩大房子的规模,在酬赏方面,通过与好友互相往来,邀请到自己的小岛做客,交换商品达到了社交酬赏的目的。通过自己在游戏中的成就,为自己换取更大的房子,更好看的衣服,以及交易大头菜而实现的一夜暴富,都是属于游戏制造的猎物酬赏。通过邀请好友,和将自己的游戏经历截图分享到社交平台,达到自我酬赏的满足。

投入

当用户们自己的岛屿建好后,就会邀请更多的游戏伙伴来自己的岛上玩。同时也更愿意分享到更多的社交平台上,被更多的人看到。在沉迷中分享,然后沉迷分享,于是,新一轮的上瘾流程又开始了。

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以上就是我对「上瘾模型」的理解和对案例的分析,要设计好一款产品,除了表象的视觉与交互特征外,其背后的理论思考也是需要我们更加精进学习的。

作者:李健,视觉设计设。

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