游戏意义何在,前路何往

年少时,或许每个女孩都曾憧憬城堡,亦成公主之梦;或许每个男生都曾幻想策马扬鞭,立于峡谷之巅;时常感概,现实往往骨感,游戏中或能一展天地。

游戏意义何在,前路何往

人类第一次记载游戏的书籍,可以追溯到3000多年前。希罗多德在《历史》中记载着,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒,人民为抵御饥馑,发明了一种奇怪的补救办法:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。这一熬,就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。

时至今日,游戏行业飞速发展,游戏有了更多的平台、形式和类型,也越发成为人类文明必不可缺的一部分。

游戏暖冬2020

2020年,突如其来的一场疫情,令“宅经济”急剧升温,线上娱乐成为人们丰富业余生活的一大选择。

这一年,疫情新常态下,突如其来的居家需求为游戏产业打开了前所未有的市场。不能出门的时光里,玩家们在《集合啦!动物森友会》钓鱼、种花、在无人岛上过生日派对、甚至举办婚礼;在《健身环大冒险》中开启了居家健身的新狂欢,健身环价格水涨船高,造就了“一环难求”的盛景。

这一年,休闲游戏《糖豆人:终极淘汰赛》突然走红。呆萌憨厚短手短脚的糖豆人,类似于电视闯关综艺的关卡设计,60人同台竞技角逐吃鸡引发的诙谐乱象,游戏出色的节目效果让《糖豆人》受到了大量游戏主播的青睐。

这一年,国产单机游戏新作《黑神话:悟空》公布了13分钟实机演示,画质、音效、剧情惊起四座,被网友形容“国产3A大作”。

这一年,大名鼎鼎的全平台游戏《原神》火爆全网,上线当天成功打入多个国家地区下载榜首,上线仅一周全球流水达6000万美元。虽“致敬塞尔达”的争议不绝于耳,但不可否认,《原神》的确成为了一款现象级产品。

这一年,CDPR的《赛博朋克2077》在全球广受期待。12月11日,发售后仅一天,全平台销售量突破800万份,足够收回所有开发和宣传成本。然而很快,玩家们发现游戏中充斥各种BUG、游戏主线程很短、内容与宣传不符,海量的差评涌入了评分网站、社交媒体。可以说《2077》踩遍了3A游戏的每一个坑,为全球千万游戏业者做出了最好的反面案例。

这一年,中国游戏市场在经历了2018年和2019年较低的增长率之后,于2020年重回快速增长期。中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,自主研发游戏收益良好;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,“走出去”是国家、企业关注的发展方向。

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赛博朋克2077

向虚拟世界的迁徙

《2020年中国游戏产业报告》显示:2020年中国游戏用户规模达6.65亿人,其中移动游戏用户规模达6.54亿人。不知不觉间,游戏已经融进了大多数人的身体里,一场浩浩荡荡的向虚拟世界的迁徙悄然发生。

也许你就是这些游戏玩家中的一员;即便你不是,你一定也至少认识几个这样的玩家。

TA们是上班族、是学生党,是家长、是孩子,学习工作闲暇就叫上三五好友,进入诸如《王者荣耀》、《和平精英》一类的大型多人在线游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战。

她们是女性游戏玩家,以压倒男性玩家的比例在《恋与制作人》、《奇迹暖暖》中和李泽言谈恋爱、给女儿换装。

TA们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,TA们齐心合力在“魔兽世界百科”网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。

TA们是世界各地的青少年和儿童,TA们宁肯花几个小时抱着手机、电脑玩游戏,也不愿去做任何其他事。

……

TA们有工作,有学业,有家庭,有目标,有家庭,有承诺,有TA们关心的现实生活。TA们没有拒绝现实,但这不妨碍TA们投入一周十几、甚至几十个小时的时间至游戏世界中。

而这种对游戏的沉迷,让家长担心起了孩子的学业,让女友怀疑起了男友的感情,甚至让玩家自身也陷入了游戏过后怅然若失、懊悔自责的“玩家之悔”。

玩游戏就是堕落

你的小学、中学是否有明令禁止学生去网吧玩游戏?你所了解的家长们是否会限制孩子的游戏时间?你的大学辅导员是否会去宿舍进行突击检查抓几个玩游戏的同学?你又是否曾因为在饭点停不下游戏而惹恼了亲人朋友?……

玩游戏,似乎成了一个反面词语,几乎和堕落、玩物丧志、不学好等一系列词语画上了等号。这种对玩游戏的偏见,在不少家长朋友心中根深蒂固。甚至直到今天,游戏仍然不是一个完全正面的词汇。如果你知道有人在“gaming you”,你必然会些许恼火甚至大发雷霆。

但,堕落、玩物丧志、不学好,这些偏见真的合理吗?在讨论这场对“游戏”的偏见前,我们不妨看看另外两个同样曾饱受争议的名词:嘻哈和二次元。

嘻哈文化在二十世纪60年代中后期诞生于美国,一般说法认同它起源于纽约北部的布朗克斯市区,是美国贫民区尤指犯罪率高、平均受教育程度低,以黑肤色人种为主的城市区域,在社会破败环境下孕育出的“现象文化”。

在嘻哈文化里,穿着是宽衣服大裤衩,嘴里念叨着motherfucker,嘻哈说唱的歌词中也常常充斥着枪支、性与暴力。在美国的传统文化与高雅艺术的领域里,许多“固执派”对嘻哈文化抱有成见,甚至抵制。他们坚持认为嘻哈、朋克都属于上不了主流台面的地下落后产物。

然而,不论是风靡全球的“格莱美奖”还是音乐剧的殿堂级奖项“托尼奖”,嘻哈元素都在不断颠覆了人们的认识观。在中国,吴亦凡的一句“你有freestyle吗?”让嘻哈文化逐渐走进大众的视野,并受到了不少中国年轻人的喜欢。

而相较于嘻哈,二次元的遭遇更为惨烈。这是一种以日本商业动画、漫画和游戏产品为主要核心,与其美学特征相似,并且受众重合的一切文化载体和表现形式。对二次元的偏见,直到今天仍然存在,幼稚、死肥宅、猥琐等众多刻板印象在不少不了解二次元文化人的心中根深蒂固。但TA们也只是一群喜欢看动漫的啊!你喜欢韩剧、他喜欢摇滚,和TA们喜欢二次元并无本质差别。

什么是偏见?偏见是一种对未加深入了解的事物进行的臆想预判。简言之,就是没有足够的依据,就把人往坏处想。

和嘻哈、二次元一样,对于游戏的偏见同样来自于这种未加深入了解的臆想。TA们只看到了玩游戏让人上瘾、玩游戏耽误工作学习、玩游戏让人不求上进,但没有深入了解游戏的人也许永远不会明白游戏的的意义。

游戏意义何在,前路何往

脏辫是嘻哈的典型特征

游戏医好了我的抑郁

游戏是一种娱乐放松方式。我选择在身心俱疲时看一部电影,你选择在心绪烦乱时运动上几个小时,她选择迷惘失意时开始一段旅行;TA们当然也可以在学习工作后回到家打上几个小时的游戏。

所有优秀的游戏都是一项艰苦的工作,玩游戏让我们开心,因为它是我们主动选择从事的艰苦工作,没有什么比出色完成一项艰苦的工作更让我们开心了。

游戏心理学家Brain Sutton-Smith说,玩的对立面不是工作,而是抑郁。根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力,这完美地描述了玩游戏时的情绪状态。

玩游戏时的情绪激活,让我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。压力、沮丧、悲观、失落等一系列消极情绪被游戏统统消除,此时的思维和身体都被调整到了更快乐的状态。

不少真实的案例中,抑郁症玩家通过游戏找到了生活的意义,进而让TA们选择主动接受治疗。目前,一大批治愈类游戏,如陈星汉系列游戏、《纪念碑谷》、《回忆之旅》等逐渐出现在大家的视野中,爱、希望、温暖充斥在这些游戏的每一个角落;数字疗法、电子药物等一系列新型抑郁症疗法也在探索过程当中。

我们有理由相信,未来的游戏,可以帮助更多的抑郁症患者走出抑郁,重新回到健康的生活当中。

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陈星汉的光遇

人是害怕孤独的动物

2020年11月,腾讯游戏宣布《王者荣耀》的2020日活平均用户超1亿,成为全球第一个日活跃账户数“亿”量级的游戏产品。

人是多么害怕孤单的动物啊!与其说《王者荣耀》是一款游戏产品,不如说它是一款社交产品。采访了十余位《王者荣耀》的资深玩家“为什么玩游戏”后,我得到了如下的答案:

「我就是想和自己的同学好友聊聊天。」

「以前总想着上分,现在淡然了,能和朋友说说话挺好的。」

「现在都是和好友五排才能带来快乐。」

采访或许不科学严谨,但可以看出,社交成了游戏玩家们开黑、上分以外的一项关键影响因素。

多年未见的老同学,异地恋的情侣,不常联系的好友,MOBA类游戏为TA们提供了绝佳的沟通交流的平台。家常、工作、吐槽、唠嗑、八卦,都穿插在游戏间隙。

游戏里,你我之间的距离还是那么近。

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一起玩游戏会更开心

在游戏里看遍世界

游戏,是一场旅行,一个故事,一段人生。

你可以在《刺客信条:起源》中用60块钱畅游古埃及,可以在《上古卷轴》中感受Tamriel大陆的庞大世界观,可以在《对马岛之魂》中了解蒙古东征日本的历史,可以在《战地5》中了解真实战场的残酷,可以在《荒野大嫖客》中体验美国西部最后荒野上的斗争与变迁,可以在《见》中了解盲人出现的种种不便,你甚至可以在Galgame中与动漫美少女进行互动……

游戏世界足够大,玩家的身份也足够多样,在真实生活中难有的体验,游戏却给了我们体验的可能性。或许书籍、电影、影视都会带给你新的知识与体验,但游戏,却能以相对更低的成本、更加真实的体验与更加友好的交互,引导玩家走进大千世界。

知乎用户@子目小朋友说:我曾听到耶路撒冷敲响的钟声,也曾在佛罗伦萨与达芬奇相遇,看过教皇的森严护卫队伍,也目睹过伊斯坦布尔的夕阳。我曾作为原住民为了守护家园而与华盛顿并肩作战遭到背叛,也曾是加勒比海的恶魔掠夺船只与蒂奇对饮。我曾目睹了法国大革命中为了自由而战的民众,也曾与马克思讨论资本。更不必说,我是最后的埃及守护者,法老的掘墓人,无形者的领袖,而如今则是同苏格拉底斗嘴的斯巴达人。无物为真,诸行皆可。

爱默生说,整个人生就是一场实验,尝试的越多,就越好。放在游戏上,恰到好处。

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刺客信条起源中的古埃及

游戏带来的技能

游戏是一项任务,在这项任务的重复训练下,玩家或多或少能积累起不少的技能点。

在《节奏大师》这类音乐游戏中,手指灵活度、反应能力、注意力等均能够得到训练,甚至有一些玩家利用此类游戏作为自己学习钢琴吉他的辅助。

《数独》等逻辑推理类、《纪念碑谷》等益智解谜类游戏,可以帮助玩家锻炼逻辑思维能力、推理能力,作为儿童的脑力开发工具也不为过。

合作竞技类游戏中,往往需要多位玩家一起合作完成某项任务,玩家的沟通表达、团队合作可以在游戏中得到锻炼。

如今,电子竞技已然成为竞技体育的一种,各大电竞战队的比赛盛况可谓万人空巷。当电竞选手也成为了职业运动员,眼前疯狂热爱游戏的少年,说不定明天的你就会捧起冠军战队的奖杯……

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解密游戏纪念碑谷2

游戏是一种文化

我们自豪于中国上下五千年文化的博大精深,诗经楚辞汉赋唐诗宋词元曲明清小说,无数中华民族国粹精华流传至今。当我们惊叹于古代文化精粹时,也不要忽略了新兴文化的发展。

2019年,何同学在B站百大UP主颁奖典礼上说到:我一直坚信,1000年后,短视频会像唐诗宋词一样,成为一个时代的文化标志。而各位UP主,将不只是网红,而是作为内容创作者,被时代记住。短视频如此,游戏亦当如是。

当前时代的我们,处在一个不断被各国文化输入的时代。你一定了解马里奥、精灵宝可梦,你一定耳闻过忍者或者武士,你一定知道米老鼠、唐老鸭,你极有可能听过漫威复仇者联盟,世界各国的文化在不断的冲击着当今中国年轻人的认知。而中华文化的输出,怎敢落后?

中国为什么做不出3A游戏大作是网友们热议的一个话题?2020年,仅一款《黑神话:悟空》的宣传片的发布,让网友们看到了希望,也反映了当今中国游戏的窘迫境地。

中国游戏“走出去”作为中华文化走出去的重要方向,需要游戏行业从业人员的努力,也离不开大众对游戏行业的支持与认同。希望不久的未来,唐装汉服国语可以成为世界潮流,我们再也不用用好莱坞来定义电影的好坏,中国游戏也能在世界游戏文化丛林中毅然傲立……

游戏意义何在,前路何往

黑神话:悟空

新技术与新游戏

如果说中国游戏繁荣发展、走向世界是我们的目标,那么技术进步无疑会是促进目标实现的强大动力。

回顾游戏行业的发展历史,flash技术的发展推动网页游戏大火,网络传输速度的提高推动了多人实时在线类游戏的发展,手机处理器性能的提升让手机游戏走向了今天的繁荣,甚至成为了衡量手机性能的一个指标。新技术的发展挟裹着游戏行业不断向前。

而如今,人工智能、大数据、5G、AR/VR、云游戏等新技术应用势必会引发新的产业研发创新,加速游戏产业换挡升级。

《中国云游戏行业前瞻报告》中指出, 随着中国5G快速建设,云游戏有望成为5G带来的首个爆发性应用。云游戏的崛起,一方面可以替代部分现有游戏市场,另一方面也能带来新的增量游戏市场。云游戏与直播、视频等融合成为泛娱乐的流媒体互动性大大加强,有望成为新型流量入口;云游戏无需下载等待,不受终端限制提供最高画质和性能体验;重度游戏从PC和主机向移动端迁移 电视、AR/VR眼镜成为云游戏新战场。

新技术驱动着游戏行业发展,游戏行业同样也会反哺技术促进其发展。游戏中的人物建模、面部控制、环境渲染等无一不对技术水平提出越来越高的需求。我们期待着游戏与技术互相挟裹着走向更加光明的未来!

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VR游戏

万物游戏化

必须要承认,游戏是很吸引人的,但多数还是用来消遣。但我们的工作、学习、教育虽很有价值,却很难让人产生兴趣。而万物游戏化或许能为我们提供新的解决思路。

《游戏改变世界》中,简·麦格尼格尔指出,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。在我看来,游戏的实时反馈系统是游戏能让人上瘾的一大关键因素;通过等级、积分、荣誉、称号等种种激励人心的实时反馈,玩家的自豪感能得到充分满足。

游戏化,意味着在非游戏场景中,通过借鉴游戏的4大特征,融入游戏因素,驱动用户更加积极热情的参与,提高社会生产运作效率。完全可以想象,我们多数认为枯燥无味的学习、工作,如果能融合进游戏的元素,很有可能会发生极大的改变。

《2020年中国游戏产业报告》中提到:跨行业融合发展将成为游戏产业增长的新热点,衍生品和文创产品的开发,教育产业游戏化思维的深入是“游戏+”跨界联动的重点。这里的“游戏+”和万物游戏化有着异曲同工之处,通过“游戏+”不断探索游戏的新边界,加速游戏与教育、旅游、影视、文创、体育、办公等方面的融合发展,让游戏承担着越来越多的社会功能,在追求社会价值最大化的同时催生新业态,增强产业活力。

时至今日,游戏化设计已是一大研究热点,教学、营销、产品设计、旅游等领域的游戏化研究和示范应用蓬勃发展。或许在未来,我们能有望见证一个更加积极游戏印象,一个更具生产力的大同社会。

游戏会重塑人类文明吗?也许会,也许不会。但我知道,无论不管我是在哪儿得到幸福,在哪儿成就伟业,在哪儿了解真正的秘密,在哪儿拯救世界,在哪儿产生强烈感觉,在哪儿助人为乐,我也都能在现实里做到。

特别鸣谢:万同学、李同学、魏同学、赵同学、郭同学、106实验室、电53饥荒农药车队

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