从《摩尔庄园》手游微社区出发,聊聊手游微社区设计实例

在上一篇文章《从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区》中,我们介绍了微社区这种新的游戏社区形式,它是内嵌于游戏的官方社区;更适合有一定操作难度,内容量丰富,或者自由度高的游戏;它可以作为高效的官方信息出口,还可以填补用户的游戏空隙,以减少用户流失。

从《摩尔庄园》手游微社区出发,聊聊手游微社区设计实例

接下来在这篇文章,我将从一个实例——《摩尔庄园》手游微社区的设计出发,来讲讲一个微社区的设计该如何落地。

为什么需要一个垂直社区?

重启的摩尔庄园手游,之所以需要一个垂直社区,是因为:

它本身就拥有大量社区属性的IP用户,但目前用户分散在各个阵地,并没有聚集在一起。

对于这些IP用户来说,他们希望能找到组织,获得归属感;对于官方来说,也需要更好地了解和管理用户的相互沟通。

用户量级大,社区属性强

摩尔庄园是一个08年上线的儿童网页游戏,在当时,它是绝对的国民儿童游戏,不亚于现在王者荣耀或者第五人格在小学生中的认知度,甚至还因为“太火了“,武汉市小学四年级的《综合实践活动·信息技术》课本中,“摩尔庄园”游戏作为网络及其应用部分被收录进教材;还因为太多小孩玩得“入迷”,被家长骂到关闭支付系统。

从《摩尔庄园》手游微社区出发,聊聊手游微社区设计实例

摩尔庄园页游其实不是一个典型的游戏。它类似一个巨大的线上聊天室,又像一个MMO化的游戏盒子。它没有传统意义上的主要玩法,而是通过场景串联起一些小游戏,用户以鼹鼠的形象在场景中互动聊天,装扮自己的小屋等。

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摩尔庄园游戏本身就是一个大社区,喜欢这样游戏的用户更容易具备社区属性。比如即使页游停止更新、手游长时间未测试,用户也会长时间地在Q群中互相交流,在贴吧里发帖灌水,或者在微博超话发表自己的作品和想法。

由此可见,摩尔庄园拥有大量18-25岁、具有社区属性的粉丝,这些粉丝通常在上大学或者刚刚工作,时间较为充裕,更容易会花费大量的时间在社区产品上。

缺乏好用的用户聚集地

目前,摩尔庄园的IP粉丝主要聚集在微博超话、贴吧和TapTap上。

微博超话、贴吧都不是由官方人员直接运营的,而是玩家自发组织运营。而TapTap虽然有官方入驻,却无法直接管理玩家发帖,而是由平台直接管理。

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(摩尔庄园贴吧)

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(摩尔庄园tap评价,如果能官方直接管理就没差评了。。)

在这样的情况下,从玩家的角度来讲,他们很难方便地接收到所有官方传递的信息,同时和其他玩家交流。微博超话和贴吧都是由玩家运营转发的官方微博的信息,玩家需要跳转到官方微博查看信息,路径非常不方便。

而Tap上虽然有官方发布的信息,但是用户属性和摩尔庄园本身的用户属性并不匹配,Tap的用户大多为爱好独立游戏、注重玩法和游戏数值的男性,而摩尔庄园的核心用户大部分却是更偏向休闲养老游戏的女性,因此,在Tap上核心玩家更难找到其他核心玩家,和他们进行交流。

因此,玩家需要一个阵地,既能方便地接收到官方的信息,又能和其他志同道合的玩家充分交流,这些需求需要垂直社区来实现。

此外,对于游戏官方来说,将散落在外部阵地的用户聚拢“自己的地盘”,对游戏上线之后的运营工作有非常大的裨益。

在上一篇文章《从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区》中,我们已经分析过,垂直社区可以聚合、培养一批游戏KOL,建立用户之间的连结。此外,作为官方直接运营的社区,可以允许运营人员主动管理用户发布的内容,客服也可以对用户提出的游戏异常反馈进行快速响应。

为什么需要微社区?

讲完了摩尔庄园为什么需要社区产品,我们来分析一下为什么选择“微社区”这个载体:首先,作为一个缓冲时间很多的游戏,摩尔庄园需要微社区来填充这些缓冲时间。其次,摩尔庄园游戏自身的内容量和自由度也足以撑得起一个微社区的讨论内容。

需要做微社区

作为一个以农场玩法为基础玩法的MMO,摩尔庄园游戏中有相当多的等待时间,比如农作物和动物成熟需要一些时间,即使只需要几分钟,玩家也有可能流失;游戏中也有很多自动寻路时间,在这些时间里,玩家不需要操作,只能无聊地看着角色寻路。

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这些时间,我们统称为“缓冲时间”。

通常情况下,用户在游戏内的时间并不是“全程高能”的,用户会经历一段时间的注意力集中,然后会有一定的缓冲时间,之后再集中注意力进行游戏行为。

用户的缓冲时间,比如王者荣耀刚打完一盘,模拟经营游戏刚摆好几个房子,可以喘口气的时候,是用户最容易流失的时候。这个时候用户的注意力可以分散的其他事情上,他们可能会想着今天的抖音该刷一刷了、微博又有新鲜事了,然后退出游戏。
阿fay,公众号:Fay命题作文
从0到1构建游戏微社区:一篇文章看懂微社区

作为一个缓冲时间比较多的游戏,摩尔庄园需要减少用户在缓冲时间中的无聊感,从而减少用户在缓冲时间内的流失,而微社区就是一个很好的解决方案。玩家在缓冲时间内,可以进入微社区随便刷刷内容。也就几分钟的时间,往往自动寻路就到达目的地、菜也熟了,玩家就可以进行下一步的游戏行为。这样连贯地给玩家一些刺激,可以比较有效地将玩家留在游戏中,减少玩家的流失。

适合做微社区

在上一篇文章中我们详细介绍了,内容量丰富的游戏适合做微社区,因为玩家会基于游戏内容产出各种各样的讨论和同人内容;自由度高的游戏适合做微社区,因为创作型玩家需要一个舞台展示自己的作品。摩尔庄园则同时具备内容量丰富和自由度高这两个特点。

游戏内容丰富

摩尔庄园游戏基于完整的剧情故事:小鼹鼠们住在庄园里各司其职,有各种日常或者奇异的事件发生,每个玩家都需要参与到整个庄园的剧情中。

另外,游戏中有数十个NPC,这些NPC都有各自的原型,再加上游戏本身就经历了十几年的发展和迭代,每个角色都不单单是一页资料那么简单,往往他们都有很多背景故事进行支撑,所以NPC是这个游戏中最大的亮点,他们虽然都是简单的鼹鼠形象,却性格各异而丰满。

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基于游戏的剧情和NPC,衍生了大量的讨论和同人作品。以游戏的主角么么公主和反派RK为例,他们都各自有很多拥护者,很多玩家直到现在都以身处高位却亲民活泼的公主、爱捣乱却仗义有情的RK为榜样。他们的背景故事也支撑着玩家进行二次创作,有很多画师、写手甚至只创作摩尔庄园的相关作品。

自由度高

在摩尔庄园页游和手游中,角色装扮和小屋装扮是玩家可以自由搭配的地方,玩家可以在小屋中摆放不同的家具和装饰,形成自己独特的小空间;也可以选择不同的上下装、鞋子、帽子、包包甚至脸部装饰来装饰自己的小鼹鼠角色,他们热衷于利用单品组成自己的个性搭配。

角色和小屋装扮一直是微博话题中讨论热度比较高的内容,创作型玩家炫耀自己的搭配后,就会有一些普通玩家留言,希望能“抄作业”获取同样的装扮。

在摩尔庄园手游中,玩家甚至还有一块自己的庄园,可以随意开垦和装扮,种植各种各样的植物。这给玩家提供了一块“画布”,玩家可以创意性地布置。

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很多创作型的玩家会买很多种子来装饰自己的庄园,还会将地开垦成汉字或者特殊形状,发到微博等地方来炫耀。普通玩家看了会受到很大的启发,也会开始用心布置自己的庄园。

如何构建微社区?

用户需求分析

作为一个12年的老IP,摩尔庄园既有一些老用户的基础,又有一些因IP重启被吸引来的新用户,这些用户有着不同的需求,需要针对不同用户的需求提供不同的功能。摩尔庄园手游的用户根据不同的特征可以分为三类:IP忠实用户、创作型用户和手游新用户。

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IP忠实用户

这些用户对摩尔庄园IP非常了解,由于对页游比较熟悉,上手手游也非常快,他们是游戏中的引领者,长期、频繁地和其他玩家讨论游戏内容,并乐于解答其他人的问题。

摩尔庄园的IP忠实用户数量多,内容生产力强。这些用户在贴吧和微博上,会逐一回答别人提出的问题,每个新玩家提问都会被覆盖。官方qq群共有9个,每个都非常活跃,每天不间断地讨论摩尔庄园相关内容,包括游戏设定、手游玩法和进度等。

这些用户的主要需求可以分成三种:他们有交流的需求,希望和别人交流自己喜欢的东西,也就是摩尔庄园,从而获得归属感;他们有炫耀的需求,他们通过回答问题、引导其他人游玩,炫耀自己的游戏进度,获得自我实现感。

创作型用户

上文已经讲到,摩尔庄园的游戏内容很丰富,很多玩家会热衷于创作游戏相关的同人作品。另外,游戏的自由度较高,允许用户自由创作,还有一些玩家会热衷于装扮角色和庄园。这些玩家都是创作型用户。

就像是微博上的创作型博主一样,创作型用户利用游戏的元素和机制创造作品,并在自己的阵地上传作品,来吸引其他玩家的互动。这些玩家的需求主要是炫耀他们的作品,通过其他人的回应来获得自我实现感

手游新玩家

摩尔庄园作为一个知名度很高的游戏,有一些玩家仅仅是玩过一阵子,或者小时候玩过类似的游戏,比如奥比岛、盒子世界等。也有一些玩家没有听说过摩尔庄园,但是手游重启IP后也被吸引过来,这些玩家我们统称为“手游新玩家”。

手游新玩家的特点是:对游戏感兴趣,对IP历史内容没有IP忠实用户那么热衷于讨论;对游戏内容和玩法不太熟悉,需要快速上手。他们的主要需求是了解游戏怎么玩,融入玩家圈子。

功能设计

为了满足用户最基本的需求,即IP老用户和其他用户交流、帮助其他用户,创作型用户发布自己作品,手游新玩家获取游戏内容和求助的需求,需要微社区提供开放给用户的发帖、回帖的功能。

为了保证老用户和创作型用户提供信息、帮助和作品后,获得直观的反馈,以及新用户及时了解到提问被回复的情况,还需要提供站内信功能。

通过以上的需求分析,可以整理功能框架如下:

从《摩尔庄园》手游微社区出发,聊聊手游微社区设计实例

微社区核心功能——发帖和回帖

发帖和回帖是用户主动输出内容的功能,而用户产生的内容是微社区的“水源”,因此发帖和回帖是微社区最核心的功能。

在微社区场景下,用户的注意力是碎片的,因此发帖和回帖功能需要充分简便易用,用户可以打开即用,用完即走,才是最理想的。

由于游戏微社区中的帖子和游戏内容高度相关,发帖功能和游戏功能相结合的时候,用户的使用成本是最低的。比如,对于创作型玩家来讲,他们比较希望分享游戏中自己的创意,可以提供游戏截图一键分享到微社区的功能。对于新手玩家来说,他们希望自己的疑问得到解答,可以提供在公屏上提问可以一键同步到微社区的功能。

而回帖功能最好让用户在有限的时间内能够充分表达自己的观点,对于一些玩家作品的捧场和赞美,可以通过一键发表情、快捷用语这样介于点赞和打字回帖之间的功能来代替打字回帖。

之后的功能设计?

除了上文提到的基础功能之外,随着游戏的发展,微社区也需要提供更多的功能,来满足用户的需求。

比如,为了更好地满足老用户和创作用户的炫耀需求,可以设计关注功能。为了刺激老用户和创作型用户进行内容的输出,可以设置微社区中独立的用户成长体系,发帖越多,用户等级越高,可以获得更稀有的徽章。为了更好地满足新用户上手的需求,可以在微社区中设置问答机器人,并和游戏中用户可能遇到问题的具体卡点联动起来,用户在场景下遇到问题就可以点进微社区进行查阅和进一步的问答。

在设计新的微社区功能时,也需要考虑用户的适用场景,尽可能让功能可以一键使用、联动游戏,而不是为了增加功能而去设计,导致社区臃肿不堪却根本没有人用。

微社区作为游戏的附属产物,一定要为了服务游戏而存在,不能将微社区的设计凌驾在游戏之上,这样只会导致用户对微社区不闻不问。

希望本文对你有所启发。

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