知识体系(五):再谈核心玩法设计

对游戏设计来说,最难的就是核心玩法的设计。无数团队都希望能做出一个有趣且耐玩的核心玩法,但现实很残酷,每年新出的好游戏相对产品数量只占极少一部分。虽然设计一个好的核心玩法很难,不过我最近又有一些新的思考,也许能够指导设计方向。即回答“什么是好的核心玩法”和“好核心玩法的标准”。

知识体系(五):再谈核心玩法设计

好的核心玩法

先给这个标准定个适用范围,我一直研究的是长线游戏,所以主要适用于复杂玩法或深度养成类的游戏。

真正能做长线的可以分成两大类,一类是“涌现式设计”,一类是“规划式设计”。

涌现式就是指游戏的体验来自玩家自己的行为,而不是事先设计好的。竞技、开放世界都属于这类。

规划式就是数值养成类游戏,卡牌、模拟经营等等,都是事先规划好体验,根据规划一步步设计的。忽略付费属性的话,大部分玩家在此时刻的体验都差不多。

我理想中的核心玩法能够承载两者其一,才有可能做到相对长线。

范围确定后再来聊聊什么是好的核心玩法。

核心玩法的目的

能达到目的的设计就是好设计,那么核心玩法的目的是什么呢?

我的定义是能让玩家不断获得新的强体验。

前文《游戏是什么》说过,游戏的主要原理就是“打破适应性偏见”,即让玩家一直有新鲜感。大部分的流失都是因为觉得“无聊”,所以创造新的强体验就是核心玩法的目的。

这里的新体验不是指完全新的体验,这不现实。

大脑对某种情绪的刺激衰退到初始状态后再次获得就跟新的一样,我们就可以换着形式刺激同一种情绪,整个游戏的体验就不会单调。

不过游戏玩多了,刺激的阈值就会一点点提高,同一个游戏甚至同类游戏慢慢会失去效果。

情绪的来源是各种激素,物理层面还是受激素水平限制。不过我目前一没搞清楚激素的触发条件,二没想清楚有没有必要研究到物理层,就先不讲了。

接下来讲核心玩法的标准。

好核心玩法的标准

标准只有两条,一个可玩性,一个耐玩性。又好玩又耐玩的游戏留存不可能差,所以这两条就足够了。

可玩性

我对可玩性的定义是情绪峰值有多高。

依照峰终定理,玩家对一个游戏的评价主要看最爽的时候有多爽,结尾不烂,有个升华或回味评价就不会低。

这里的“爽”是指游戏的核心体验所产生的情绪,可能是悲伤、兴奋、温馨、恐怖等等,不同游戏有自己的情绪。

耐玩性

我对耐玩性的定义是有足够多的路径达到情绪峰值。

相同的方式刺激情绪很容易疲劳,玩家觉得单调无趣而流失。所以就需要有足够多的路径能达到情绪巅峰。

比较明显的例子是竞技类游戏,《DOTA》每局都不一样,因为对手一直在换,对手的策略也一直在换。虽然实际上还是会重复,但在每个人的有生之年很难玩到重复的过程。

虽然这类游戏也有规划,但规划只在底层,玩家有足够的发挥空间。

而纯粹的规划式游戏则是设定好每个时间段的大概体验,再设计每个时段的功能开放、养成进度等。

这类游戏就需要不断增加内容,以制造不同的刺激方式或不同的体验。

小结

知识体系(五):再谈核心玩法设计

可玩性到一定程度后增速会迅速衰减,不论如何玩家都不能获得更强的刺激。首先因为人释放多巴胺、内啡肽的水平有限;其次玩游戏而已,能受到的刺激再强也有限。

耐玩性越强的游戏,一般可玩性不会太差;可玩性越强的游戏,不一定更耐玩。我们要找的就是可玩性和耐玩性的最优解。

达到标准的路径

既然定下了标准,也就是目标,就要找到对应的路径去实现。下面讲讲达到可玩性和耐玩性的路径。

实现可玩性

可玩性的目标是把玩家的情绪推向更高点,那就可以借鉴电影、文学中讲故事的方法。

许荣哲的《小说课》里说过,一个好的故事可以用一个公式写出来,即:目标、阻碍、努力、结果、意外、转折、结局。具体大家可以去看书,就不展开讲了。

类似的方法在中国传统文学上也很常见,即起、承、转、合。亚里士多德也有开端、中段、结尾的“三幕式”结构,其本质是类似的。

这三种方法本质目标就是为了把一个故事讲得精彩,让人印象深刻。

我个人觉得许荣哲的七步骤结构更适合竞技游戏核心玩法,传统文学的起承转合更适合规划类游戏。

因为竞技类游戏必须充满“意外”和“转折”。规划类游戏则不能有太多意外。所以两者的情绪峰值有一定差距。

下面用《CSGO》的竞技模式举例子,如何让游戏足够刺激。

目标

它的目标就是T方引爆C4,CT阻止引爆。目标非常清晰简单,各玩一回合就能搞清楚。

阻碍

竞技模式,自然就是互为阻碍,利用各种游戏提供的手段阻止对方达成目标。

努力

努力就是用战略、战术、技巧瓦解对方的阻碍,完成自己的目标。

结果

结果就是赢得了一场局部战斗甚至已经安装好C4或击落C4,此时胜率大增,没有意外的话可以说胜券在握。

意外

意外可以发生在任何阶段,开局可能就被RUSH掉了;也可能过程中发生各种意外,队友的、对手的。

意外之所以叫意外,就在于它不可预料,也是竞技类游戏的乐趣所在。

不过这个意外不是系统产生的,只会由玩家自己的行为产生。之前的文章讲过最让人兴奋的就是“小概率事件”,就属于意外这部分。

这是将整场游戏推向高潮的关键,刺激最强的体验就发生在这一步骤。不过意外不是设计出来的,而是提供产生意外的环境,玩家行为自然会产生意外。

转折

就是由意外带来的结果,这个结果可能改变整局游戏的胜负。比如T赢了手枪局,第二局某人起AK被对方缴获,就可能被对方连追好几分。

结局

真正的大结局,整局游戏的结束。《CSGO》的结束会给每个玩家的评价,是个比较有趣的设计。

结束的时候大脑会瞬间感受一下整场游戏的体验,如果过程中有比较刺激的回合,我们会认为整局游戏体验很棒,即使已经不能清晰的回忆起那个最爽的意外。

正是这种体验让人欲罢不能,重复又重复的玩。

当然说起来简单,实际操作起来非常困难。电影编剧如何制造剧情高潮一直是个难题,因为每个时代都有自己的大环境,它会随着时间改变,也会因创作者的内容改变。

时势造英雄,英雄造时势,互相影响,互相促进。

可以结合之前的文章《为什么反恐精英系列能火20年》一起阅读。

实现耐玩性

耐玩的关键就是有多少条路径让情绪达到峰值。

一般设计好的游戏路径较为固定,就几种玩法反复进行,过程和结果都比较固定,更新内容是唯一的出路。而涌现性设计则通过玩家群体的变化和战略战术的变化提供足够多的路径。

不管是哪一类的核心玩法,都可以通过一套“工具箱”进行设计。这个工具箱可以分成两部分。

一个是影响胜负的元素,一个是设计者可利用的工具。前者是规划时考虑的问题,后者是具体设计时考虑的问题。

影响胜负的元素

影响胜负的元素有:推理、策略、操作、运气、属性。

整个游戏的流程是根据局面的信息推理出没有直接给出的信息,再根据这些信息制定策略,根据既定的策略进行操作,操作过程可能会受运气影响,操作可能还需要一定属性支撑。

每个游戏的各部分占比不同,有的纯操作类游戏其它元素占比几乎为零;策略游戏可能没有操作难度。

总的来说影响胜负的元素就这几个。

还有一个隐藏因素就是“人”,如果某个天才玩家太强,超出第二名很多,就需要在设计层进行限制,就像奥运会为中国乒乓球队改了很多次规则一样。

如果因为玩家水平差异导致平衡性出现问题,可以参考《星际争霸》的决策——保证职业玩家的体验。

设计工具

在之前的文章《游戏策略设计框架》中写过,再简单提一下。

设计者可以使用的工具有环境、规则、信息、资源几大类。这些资源合理的组成一个“系统”,就是一个玩家可见的核心玩法。

每个游戏有自身的限制,可能没有太多的工具可用;做大做全了成本和设计难度又很高。选择适合自己的工具就好。

比如MMO可用的设计资源非常多,想做什么都可以,但成本和设计难度极高。休闲游戏可用的工具少,能做的玩法必然不会复杂。

重复一下“工具箱”这两部分的用法。

涌现式设计可以不用太多养成或新内容就能长期提供新体验。规划类游戏则需要较长的养成线和不断更新玩法,以产生不同的体验。

确定自己要做的游戏类型,结合立项时设定的核心体验,就可以知道我们需要哪些影响胜负的因素,比如竞技类游戏运气和局外属性的影响要极低,甚至不应该有。

再下一步就要确定各个因素的占比,根据立项之前设定的目标用户画像,设定好推理、策略、操作、运气、属性这五种元素的比例搭配。比如SLG就要少操作和运气,策略要占比高。

最后根据最终定下来的元素比例和游戏的核心体验、游戏类型、成本,利用可用的工具,设计一个最优核心玩法。

小结

耐玩性的设计是静态的,可玩性则是动态的,随着玩家的行为和时间的推移,可玩性受耐玩性影响,逐渐把玩家推向情绪峰值。

耐玩性是基础,是“原料”,可玩性则是设计,设计者利用耐玩性中的工具箱设计出能影响玩家情绪的体验,让玩家达到情绪峰值。

总结

无论可玩性还是耐玩性,越表层的变化越大,因为每个时代都有自己的设计元素。

比如可玩性中,起承转合的“起”,就是这个游戏的故事起因。好游戏都有个起因,但怎么起则各有不同。它需要一定的合理性和足够的驱动力,这都会随时代变化而变化。

再比如耐玩性中,设计工具的“环境”就包括世界观,它是否足够有吸引力也会随时代变化。

这就使得行业永远有创新突破的机会。

表层设计包装越少、乐趣越底层的游戏越难做,做成了也更难超越。

不过由于企业需要生存,如果只是满足非常底层的乐趣,玩家付费意愿会很差。结合商业化目标,就需要找到一个平衡点,让游戏好玩耐玩还能活下去。

核心玩法的设计肯定还有其他维度的标准,需要再仔细研究。

我以两条核心目标为主干,结合其它次要维度共同组成一个框架,让核心玩法足够好。

对核心玩法设计有想法的同学可以留言讨论,从各种角度把核心玩法搞清楚。

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