弹幕设计的后续感受

前段时间参与了一个弹幕规则系统的设计,非常复杂,就不细说了,只想聊聊在这个过程中,我对弹幕这个功能或者说「文化」的感受。不一定对,纯粹是我个人在项目结束后的一些浅显思考,不涉及功能与规则的讨论。

弹幕设计的后续感受

01

我自己不太喜欢在看一段内容的时候被其他信息干扰,比如看书的时候,不希望看到别人对某段内容的评论,但是我知道有些人看到一段自己觉得非常棒的内容的时候,会想看看有没有其他人也对这段内容感兴趣;或者玩策略类游戏的时候,我也不愿意看攻略或提示,不过确实也有许多人会觉得适当的提示会增加游戏的乐趣;同样,看电影和剧的时候,我也不喜欢开弹幕,我甚至会觉得,开启并发送弹幕的人,并没有在好好欣赏内容。

我们在很多地方都能看到各种关于弹幕的文章介绍,说弹幕起源于日本的一个视频网站,之后被国内几个平台借鉴并快速发展……云云。但对于弹幕的影响却很少人说到,绝大多数都是聊弹幕的趣味性与社交性,比如认知需要,或者能让观众在情绪上互通等。所以我想说一点它对我的影响。

提到弹幕,有人说它有解惑的作用,比如在家看视频,遇到有不能理解的地方,迫切想要获取关于音视频的更多解释信息,以充分理解正在观看的视频内容的前后逻辑,而弹幕的出现恰好弥补了这一信息缺口。

这也是我比较喜欢的一类弹幕,但是也存在一些问题,就是错误的信息。我之前很喜欢一位艺术家,在那部纪录片拍摄之后几个月就去世了。有人在这部纪录片里发弹幕说他是几几年去世的,但时间其实是错的。包括我之前看的一部剧,里面有一条弹幕很显眼,说:“刘邦比秦始皇还大几岁,你们细品…”。这些明显错误的弹幕或许不会有什么人注意到,但是如果有几个人看到并记住了,就成了一种隐藏在脑海里的错误信息,难免哪天闹出笑话。

还有一种说法是,它有满足感官的作用。也就是人在做某件事时,调用的感官越多,参与程度也就越高,人也就越容易感到满足。用户在收听、观看音视频时,只调用了听觉、视觉,偶尔会有少量点击、滑动屏幕的触觉调用,但参与度却不足。而弹幕就能促进用户与用户之间,以及用户与内容之间的互动。

就好像有人说,看视频开弹幕就是图个热闹,没啥深度不深度的。这种情况确实存在,可是对比之后我又有一种感受,就是来回看视频和弹幕,一段一个多小时的视频结束之后,我整个人会非常累。不像是看了个热闹,而是打了场战。不知道是不是只有我这样,但这确实是我的真实感受。

包括,我总能发现视频上的弹幕信息在影响我的情绪。比如我之前看喜剧类节目,有几段内容我觉得很好笑,但是弹幕上飘过的都是类似于「好尴尬、只有我觉得不好笑么…」这样的内容,当时我一恍惚,回想了下,觉得这一段好像确实一般;或者有些内容我觉得并不好笑的,弹幕上飘过的都是「笑没了、笑不活了、人设太逗了…」类似的内容,随后再一想,好像是挺好笑的。

于是在我看一段内容时,所产生的感受还没有得到任何延续就被打断了,我特别不喜欢这样的状态。索性就关了弹幕重新看那一段,就发现有几处段子的细节是我刚才没注意到的,原先觉得好笑的段子变得更好笑了,而原本觉得不好笑的,也觉得更无趣了。我知道我觉得好笑的,一定是有某处信息触动到我,而时常被打断后,来不及细细品味,导致我注意不到里面的细节,变得跟吐槽的人一样,觉得一般了。

当然也有我觉得好笑,屏幕上同时也有一堆「哈哈哈」弹幕的时候。不过我发现如果我觉得好笑,弹幕也都是表达好笑情绪的信息时,自己就会产生一种满足感,似乎是在寻求认同。比如会有这样一类弹幕「看到都是骂/夸的,我就放心了」。这是有问题的,难道我对于内容的理解要根据别人是否认可来判断么?那我的理解力和判断力是否会逐渐下降而逐步随大流呢?

于是我突然想到,如果弹幕规则融入个人的喜好,会是什么样的情况。比如平台根据你平时的喜好,看的视频,互动的弹幕内容以及该企业下其他产品的行为数据给你打上各种标签,来判断你可能喜欢的弹幕类型,或不喜欢的,甚至会引发你的个人情绪的信息,试图与你产生互动,那么会产生怎么样的后果呢?或许会脱离内容思考的深度性,开始被情绪牵引?或许吧。

……当然,还有许多没聊到的内容,类似于网络新梗爆发地,或者其他,但这篇文章你读到这里时,至少已经知道我个人对于弹幕的看法。

02

于是,我带着对弹幕的这些认知参与到弹幕系统的设计当中,它们也影响了我的各种设计决策。比如当用户发弹幕时,或许是被内容所触动,但如果连续性地频繁发送,可能是情绪受到比较大的影响,而这样的行为可能会影响用户观看内容,于是就需要视情况来判断用户的弹幕发布权限。当然用户发送的弹幕或许只有自己看到,但频繁地发布,会影响内容观看的质量(这一点也要视产品特性而定)。

可以联想一下,玩荣耀的时候,玩家是为了赢,体验游戏的乐趣,但是如果陌生队友的水平与自己的预期不符,许多人就会开始吐槽或抨击。虽然这是游戏本身的一部分,但其实已经脱离游戏乐趣的范畴。所以平台需要进行干预,避免事态严重进而影响到自己以及其他玩家。弹幕权限的设计也是一样的道理。因为我会希望用户更多投入到内容中,而不是「社交」当中,虽然这样的用户行为对于平台本身来说是好事,但是对于用户来说并不是。所以帮助用户自我克制,会是我优先考虑的。

或者弹幕的滚动速率如果过快,会让人反复横跳于视频和弹幕之间,从而影响看视频的吃力度,导致负担的增加。所以测试这块内容时也会进行多样化的处理,类似于音频的倍速播放原理。人对于速率的接收度会有差异,有些人对某些内容在 0.5 倍的速率下会有更好的接收度,也有些人在 2 倍的情况下会觉得更舒适。因为每个人可接收的阈值存在差异,所以需要进行测试,看给出多少个范围选择会更好。而不是简单的看别人产品有哪些选择,自己就放哪些。

设计过程中,既要有自己的认知理解,也要懂得倾听用户,不能以自我的认知作为绝对的判断标准。毕竟弹幕文化的本质是社区化建设的一种,它的氛围渲染性,以及群体凝聚性都是非常值得分析与研究的。只能说在这个过程中,我的认知与弹幕社区的用户会形成一定的冲突,但也可能,他们也认可我的看法,只不过弹幕的表达方式固化了他们的行为,他们或许也希望有更好的互动方式。这是一种产品人的认知与用户以及产品功能形成的化学反应,它会影响最终的方案。

所以要反复去获取用户的反馈,与之进行交流,匹配自己的理解,再做出决策,才能设计出合理的功能。这是我在这个过程中最大的收获。任何产品人或设计师,都应该保有自己的见解,避免成为一个既没有自己的想法,比如参与项目时,完全不知道弹幕的发展、好处、影响,也不懂得倾听这类「用户迷群」声音的人。

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