游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

如何以正确的方式构建游戏化系统,以及Fitbit,Waze和Duolingo如何使用游戏化系统来增强其产品。小时候,我记得我妈妈告诉我,我必须在完成作业后才能去玩。 那个时候真感觉沮丧。 但是考虑到这一点,我意识到当时我所做的大部分事情都会自动分为两类:

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

一类是有趣的-当我被允许玩游戏或吃巧克力的时候

一类是严肃的-当我不得不上学或吃蔬菜的时候(真恐怖!)

现在,我们都长大了,讽刺的是,当反思我们在网络上所做的事情,这是一个很类似的情景。我们在发送电子邮件,购买东西或者预定票的时候会非常认真的对待。然而我们也会很开心的在Instagram上浪费时间,或者在YouTube上观看液压机压碎小熊软糖的视频,因为…行吧

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

捣碎机

但是,为什么这些活动会有所不同?是什么使其中一些活动很有趣而有些并不?我们如何使它们变得有趣?

但是什么是乐趣呢?

剑桥词典里解释这为“令人愉悦或有趣的行为或活动“。但是,有趣的部分是,字典中列出的乐趣的反面不是“严重的”而是“无聊的”。

所以,如果我们思考设计的作用,这意味着大多数时候,我们有意识的构建的产品并没有使用起来有趣,我们设计的并不是给用户带来严肃的体验的产品,而实际上是在设计一个给用户带来无聊的体验的产品。诚然,这可能是一次有用而有效率的体验,但这并没有让它变得没那么无聊。

我们来看看游戏吧

幸运的是,我们确实有一些东西可以帮助解决这个问题,这就是游戏化的概念。

在某种程度上,我们意识到游戏是我们拥有的最有趣的东西,所以向他们借鉴是有意义的。这就是游戏化的真正含义。

游戏化=将游戏元素添加到非游戏产品或服务中的过程。

游戏化有五个重要组成部分

写了大量关于游戏化的文章的作者,如Karl Kapp,Kai Erenli或Darina Dicheva,在创建游戏化系统时提到了几个组成部分。我发现其中的5个对于系统的成功是绝对必要的,另外两个是很好的。

1.目标

为用户设定目标,因为他们给系统一种目的性。当我们成功的时候会让我们感到高兴,当我们达成的时候会给我们一种成就感——这是乐趣的重要组成部分。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

2.规则

就“游戏”规则达成一致。限制实际上帮助我们变得更有创造力,让我们欣赏乐趣。规则是用户需要执行的重复和连续的操作,它们与产品的主要产品紧密结合。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

最好的规则类型是易于理解和执行的,并且要求用户输入最少或没有输入。你要求他们做的每一件小事都会伴随一个转化,所以要保持简单。

3.反馈

向用户提供反馈,特别是进度反馈。用户需要了解他们在你为他们设定的目标和他们既定的规则的背景下做得有多好。它以不同的视觉形式出现,如进度条、级别、鼓励信息、动画等。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

4.奖励

为用户提供奖励。这些都是他们投入的时间和精力后我们需要给予他们的,可以是任何东西,从虚拟徽章、点数、奖杯、硬币、排行榜、贴纸、虚拟形象,到像金钱一样的实际物质收益。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

常见的奖励设置包括量化表现或用户的积分系统、为特殊成就颁发的徽章以及基于前两项对用户进行排名的排行榜。

这种组合通常被称为“BPL”(徽章、积分和排行榜),通常被错误地理解为游戏化本身的定义。

5.动力

为用户提供行动的动力。有两种类型:内在的动力,来自我们内部的,如好奇心、自豪感或成就感;外在的动力,来自我们外部的,如金钱、成绩或赞扬。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

研究表明,内在动机比外在动机强大得多。而自豪感,在我们赢得一些东西后的那种想要猛冲的感觉,被认为是最终的内在动力。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

自豪的行为,感觉很不错

6.选择自由

只有当用户自愿参与并遵循目标和规则时,系统才会变得有趣。当他们被迫或被骗的时候则不会。

7.失败自由

没有后果的失败会让用户比受到惩罚时更投入,因为他们可以再试一次。没有做到这一点会阻碍他们的参与。

在现实生活中是什么状况?

下面有3个成功实现游戏化系统的例子,它们来自广泛使用游戏化系统的公司:Fitbit、Waze和Duolingo。

Fitbit

目标

每天走10000步。每次用户达到他们的目标,Fitbit智能手表和跟踪器变得更加联系紧密,增加了使用和购买率,因此目标完成率直接与核心产品挂钩。

规则

行走。行走是一项基本的活动,跟踪器会自动记录步数,这意味着不需要用户的特定输入就可以达成一致,因此在用户参与上没有多余步骤。

反馈

它以一个进度圈和一个步数计数器的形式出现,让人们知道他们还有多少达到目标。

奖赏

Fitbit提供特殊成就的徽章和奖杯,并使用步数作为依据来建立排行榜进行排名。

动力

除了奖励,用户的内在动机是他们身体变得更健康,这是一个很好的最终目标。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

Fitbit的游戏化系统

Waze

目标

你可以成为Waze社区的一员,给予和接受其他会员的帮助。会员越多,用户生成内容的增长就越多,最终他们将在平台上吸引更多的广告商。

规则

Waze要求用户报告事故。要做到这一点,他们必须在11种报告类型(还有子报告类型)中进行选择,当场发送,边开车边做,步骤相当多。由于规则的复杂性,参与者的百分比很可能也不是压倒性的。

过程

用户会得到他们的报告的点赞和评论,这些评论后来会转化为帮助用户提高会员等级的积分。这对于让他们的行动获得反馈来说是一个很好的互动方式。

奖励

Waze奖励用户积分,将不同积分的用户划分为5个等级。它还提供成就,并显示他们在平台上的整体排名。

动力

帮助别人后的会获得美好的感觉。作为一个团队的一部分,用户也会感受到被认可、受重视和有用——这是成为贡献者的强大动力。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

Waze的游戏化系统

Duolingo

目标

学习一门新语言。它很强大,因为它可以从专业和个人的角度帮助人们,但也非常具有挑战性。Duolingo知道这一点,并试图通过让学习变得有趣和有互动性来吸引那些感兴趣的人。

规则

好好听课和练习,就这样。很简单,没有时间限制。这是一个积极的规则,最大的挑战可能是让用户在更长的时间内参与其中。

过程

用户可以通过一些视觉元素(如进度条和进度圈、每周明细表或章节级别)来了解自己做得有多好。

奖励

Duolingo突出进度条的显示,并为特殊成就颁发徽章,但也提供一些较小的奖励,如皇冠、鼓励信息或进步测验。平台内的每个操作都被视为和系统增加交互的机会。

动力

由于产品的特殊用途,学习一门新的语言有助于用户改善职业生涯,结交新朋友,发现新的文化,所有这些都是内在的宝贵动机。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

Duolingo的游戏化系统

所以,游戏化…

让体验有趣

人们会记住在经历的高峰和末期感觉到的好坏,这正是为什么在心理学上被称为峰尾法则。

所以,每当我们制造出的产品不是用来引发积极情绪的时候,我们要么提供一种无聊的、无法磨灭的体验,要么提供一种消极的体验。长期来看,两者都同样糟糕。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

峰尾法则鼓励用户回访

因为游戏化系统充当不同用户阶段的桥梁的时候,通常需要用户以完成目标或索取奖励回访。

根据蔡格尼克记忆效应,人们还倾向于记住不完整的过程,而不是完整的过程。所以,有一些正在进行的东西会给用户一个额外的理由进行回访。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

不同用户阶段的桥梁有五个组成部分

游戏化通常与“BPL”(徽章、积分和排行榜)相关。当然,奖励很重要,但它只是机制的一部分。

成功的游戏化系统还包括设定目标和规则,给用户反馈,并有内在的动机让他们参与。

游戏化的其它组成部分都没有到位,就好比你手里拿着一个螺旋桨,抱怨它不能让你飞翔。

上面是樱桃,不是蛋糕

在优先级上,产品首先需要功能性和可用性。如果用户无法完成您希望他们完成的任务,是因为实现不好或交互设计不好,那么你将收到用户丢来鸡蛋和石头,而不是鲜花。

游戏化不会解决产品、技术或可用性问题。

游戏化:一个被误解的概念的设计师指南

需求的优先级需要和产品紧密相连

当游戏化与产品的核心功能联系在一起时,它就起作用了。有史以来最好的游戏化系统从一开始就是作为产品的一个组成部分而构建的。

好的方面是,只要产品的性质允许这样一个系统,就可以在后期增加它并且同样有效果。

记住一点

如果本文有一个点值得记住,那么可以通过引用University of Northern Colorado助理教授、几本关于游戏化的书的作者Matthew Farber的话来总结:

在我们觉得有趣的时候我们会玩,相反的话我们会工作。

资源

如果您想阅读更多关于游戏化的内容,下面是一些我在撰写本文时发现有价值的资源。

Gamification — Creating Addictive User Experiences (Course)

How to Identify Application and Results of Gamification in Higher Education

Factors at Play in Tertiary Curriculum Gamification

Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne (Video)

Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story

The History of Gamification (Infographic)

Gamification mechanics and elements

业界动态

从零搭建人力资源系统(五):劳动关系

2020-1-15 10:15:50

业界动态

新媒体运营(五):互动营造口碑

2020-1-15 10:55:55

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索