交互设计方法论(五):使用者(User)

使用者可以等价理解为用户,但在现在交互设计的服务对象基本称之为用户。用户的含义在中文里,基本已经定型为人这一概念了。实际上,产品的使用者不止是人,还有各种动物会使用我们制造的产品。所以更加倾向于称之为使用者。植物是因为其并不会为了达到目的而去使用产品,

交互设计方法论(五):使用者(User)

下面主要介绍以人作为使用者的详细情况。其他生物作为使用者的也会进行讲解,但不如人那么详细。主要还是靠读者自行去发现其他的使用者。然后根据这些使用者的特点去创造发明适合他们的产品

使用者由什么组成

我们将空间中的交互元素分为使用者和媒介及其他物体。使用者中包含了人类,那么人类由可以细分为什么呢?微小的细胞,组成不同器官,从而组合成人。那么从交互的角度可以将人细分成什么元素呢?

我们以人为例,人包含着什么?五官,四肢,大脑,内脏这些东西。哪些是与交互有关的。我们的眼睛看手机的界面,我们会听到手机语言助手的指令。我们的手去点击手机上的屏幕。我们会和siri进行对话。

我们该如何去进行分析呢,还是从我们最初开灯照明的例子和开水龙头的例子,下面括弧的文字是我补充的使用者相关内容。

例子一:

在家睡觉,(睁开眼睛)天还没亮就起床了,(看到房间太暗)我需要看清楚周围环境,于是下一步就要开灯照明。我(移到床边,如果起的太早看不到开关在哪,会用手去大概位置去摸,如果看得到就会将手伸到开关那),(我摸到开关后)将灯的开关按下(手指感觉到开关被按下了,也听到了按键按下的声音),然后(眼睛就看到)灯亮了。

在这个例子里,有关使用者身上的东西有:

  1. 用眼睛看:看到房间太暗,看到开关按键在哪里,看见灯亮了
  2. 用手:摸到开关,用手按下开关
  3. 用耳朵听:听到开关按下的声音
  4. 用脑中的记忆:看不见时知道大概位置

眼睛和耳朵还有手是接收到外界信息的,手空间位置变化打开开关,脑中的记忆属于一个黑箱子,脑子会处理从眼睛,耳朵、手传来的信息,并发出控制信息指令给手,来打开开关。

例子二:

我(看着路)来到洗手间(站在洗手盆前面),我们需要刷牙洗脸,于是下一步就要开启水龙头,我们(用手将水龙头往右转动)打开水龙头开关,(看到)水流出来(听到水从水龙头出来的声音,打击在洗手盆的声音)

具体的分析过程与上面的例子一样。读者可自己尝试分析。

小结

从交互设计的角度,可以将人分为信息接收器,黑箱子,信息输出器。

信息接收器

信息接收器,简单点来说就是能够接收信息的器具,包括外界信息及使用者自身的信息。

以人为例,我们能过接收什么信息?我们通过眼睛来看世界,通过耳朵来听世界,通过手来触摸世界,这些器官都可以接收到外界信息。接下来的部分,我们将会详细介绍人的信息接收器,眼睛,耳朵,舌头,鼻子,皮肤

眼睛

我们眼睛之所以能够看见五颜六色的世界,得益于我的的视锥细胞和视杆细胞。

为什么太暗我得用手去摸,因为人眼能看见的只有可见光谱,是电磁波谱中人眼可以看见(感受得到)的部分。这个范围中电磁辐射被称为可见光,或简单地称为光。人眼可以感受到的波长范围一般是落在380到760纳米

交互设计方法论(五):使用者(User)

根据视觉三色学说,锥状细胞有三种,分别对红绿蓝三种光线的刺激最敏感。这也是为什么我们一直盯着红色的物体看,一段时间后,看另外的地方,将会有绿色的影子。视觉设计的时候要注意不能采用纯红的样式。

耳朵

我们的耳朵为什么能够听见声音的原理就不细说了,有兴趣的同学可以自行查阅,我们能听到20~20000分贝区间的声音。

一般来说振幅越大,人感觉的响度就越大。但这个不是线性的。不同的频率有其自己的等响曲线。如下图:

交互设计方法论(五):使用者(User)

人耳可以听到的声波的频率一般在20Hz至20000Hz之间。其他动物的听觉频率范围有所不同,狗可以听到50000Hz的超声波,但无法听到15Hz以下的声音。

1分贝是人类耳朵刚刚能听到的声音,20分贝以下的声音,一般来说,我们认为它是安静的。20-40分贝是喃喃细语。40-60分贝属于我们正常的交谈声音。60分贝以上就属于吵闹范围了,70分贝我们就可以认为它是很吵的,而且开始损害听力神经,90分贝以上就会使听力受损,而呆在100-120分贝的空间内,如无意外,一分钟人类就得暂时性失聪(致聋)。

耳朵除了负责听觉外,还有平衡觉,产生平衡觉的器官是内耳中的半规管和前庭

舌头

舌头能够品尝各种味道,心理物理学长期以来认为存在四种基本的味道:甜、苦、酸和咸,人类的味觉是通过味蕾获得的,这些味蕾集中在舌头的上表面

以外还包括由鼻子中的嗅上皮细胞所得到的嗅觉味道,舌头尝到的和鼻子闻到的,被我们归纳组合成味道。

辣不是味觉,辣味中引起灼热感的实际是舌头上感受热量和痛楚的那组神经受到刺激所引起的。身体多数暴露的粘膜组织例如鼻腔、指甲缝以及伤口,尽管没有任何味觉感受器,也可以通过暴露在相同的热感配体下得到类似的热感。

具体的更多详情,可自行查找相关内容

鼻子

嗅觉是一种由感官感受的知觉。嗅觉和味觉会整合和互相作用,嗅觉是一种远感。相比之下,味觉是一种近感。且就感知能力上远比味觉复杂,人可以辨识约一万种以上的不同气味。嗅觉也是动物所主要的感觉之一,许多生物虽然没有很好的视力,却有相当敏锐的嗅觉。

皮肤

触感,压感,都和皮肤有关它们是皮肤受到物理空间移动刺激时所引起的感觉。两者在性质上类似。触点和压点在皮肤表面的分布密度以及大脑皮层对应的感受区域面积与该部位对触-压觉的敏感程度呈正相关。人触压觉感受器在鼻、口唇和指尖分布密度最高。皮肤除了触感,压感外,皮肤还有温觉,痛感。

相关研究

实验心理学家赤瑞特拉作过两个著名的心理实验。一个是关于人类获取信息的来源,即人类获取信息主要通过哪些途径。他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉。

我没有找到相关的实验资料,心理学本科的学习的过程中也不曾在书上看过相关案例。所以其数据是否准确我是不知道的。但不可否认就我个人的体验来说,绝大部分的信息来自视觉,然后是听觉、然后嗅觉,触觉。

黑箱子

当使用者是人时,黑箱子就是我们的大脑,每个人的知识阅历,都会有所不同,智商不同,兴趣不同,记忆力不同。我在这里就不讲述我们大脑是怎么运作的了。心理学上的研究人黑箱子的方法有很多种,实验法,问卷量表,个人访谈,行为观察等等。有兴趣的同学可以去查阅一下资料。

信息发送器

我们人其实无时无刻都在发送着信息,女朋友眉头一皱,我们就知道事情不妙,女朋友的眉毛就是信息发送器。别人看到我们微笑,会认为我们友善,黑哥一笑,生死难料。面部表情也是信息发送器

交互设计方法论(五):使用者(User)

如果说我们日常获得的信息绝大部分来自于视觉,那么我们向外界输出信息的方式里,手是占了绝大部份的。遥控电视,遥控空调用的是手,手机更不用说了。我在电脑敲打这本书的时候,用的也是手。有的小朋友可能会问了,你为什么不用语音输入来写书呢?别问,问就是买不起TNT(有的同学可能不知道TNT是什么,这是罗永浩发布的坚果TNT工作站以语音+触控为创新点的“电脑”)。

从古至今,人与物之间进行交互基本上都是使用手。人与人之间的交流绝大多数使用的是口,进行说话交流。随着信息时代的到来。我们能够生产出听懂我们说话的产品了。影响力颇深的就是iPhone4s时搭载的智能语音Siri。

上面的Siri听的是具有含义的信息,但最早使用这些声音信息的并不是智能语音助手。以前的电话,同样是获得了我们的语音信息。要找到最初利用声音的产品,那就是第一台录音机了

我们很少使用脚作为信息发送器,一般是用手的,用脚来发送信息的案例有汽车的加油脚踏板。

眼睛

眼睛一般来说只是作为信息接收器,但也有作为信息发送器的,比如眼动仪,心理学实验时经常会使用,现在有的主播打游戏的时候也会用到。

脸作为信息发送器,其实离不开科技发展,以前只能是人可以察言观色,但现在我们可以用脸解锁手机,刷脸购物,机器可以读懂我们脸部表情,喜怒哀乐。

同时是信息发送器和接收器

其实手,眼睛等都可以在同一时间既是信息接收器也是信息发送器。现在你可以通过眼动仪来控制电脑光标,这时你的眼睛是信息发送器,而你的眼睛同时看着屏幕,接收着外界的信息,也是信息接收器。

不同人不同时间,信息接收器和信息发送器的区别。

不同人

有的人天生的红绿色盲,近视觉,或者看不见任何东西,有人因为交通事故,导致肢体残缺。

不同时间

婴儿视觉很模糊,是黑白的。长大一点后才清晰。当我们年老时视力听力下降。一般人早上刚起床或困了的时候,我们的感官是不敏锐的。喝酒后感官也会发生变化。

知道这些差异性,可以让我们在进行交互设计的时候,能够更加人性化。比如微软就为失去手的儿童,专门设计了一套游戏手柄。如下图所示

交互设计方法论(五):使用者(User)

当使用者是动物

上面的内容都是以人作为使用者去分析的,除了人之外,还有动物也是使用者。有的小朋友可能会问了,这交互设计还要考虑动物?那是当然。我们其实生产了大量动物使用的产品。但好不好用,哪里不好用,动物不会跟你说。

很多动物看似跟人一样有一双眼睛,一个鼻子,一个嘴巴,两只耳朵,但实际上大有不同。有的动物天生只能看到黑白世界,没有痛觉,没有手。每种动物的信息接收器,黑箱子,信息输出器千差万别,有兴趣的可以自行查找相关内容。

给动物设计的产品有什么:

狗狗的防咬头套、鸟笼、猫厕所、牵绳、喂食机等,这些东西是要考虑使用者自身的特性。

你不可能让一只小鸟去使用猫的喂食机,因为整只小鸟压上开关,开关都不会动。因为我养在鸟,就说一下鸟笼。鸟笼大体可以分为圆柱形,立方体形。编织的方向有横和竖。下图1的方向是竖着的,图2的方向是横着的。

交互设计方法论(五):使用者(User)

因为有的鸟属于攀禽类,比如我养的这只鹦鹉,非常喜欢爬上爬下。有时候睡觉都是攀爬着睡觉。如果我买的是图1的笼子,那么就不符合鹦鹉这个使用者的生活习惯了。

再说一下鸟笼食物槽的交互设计,我们对比一下图1和图3,因为鸟的小脑袋(黑箱子)很难学会定位排泄,在笼子的任何位置都有可能排泄。如果是图1的食物槽,那么经常就会有便便在里面,而图3的则在上面铺设了盖子,那样鹦鹉的便便就不会落在食物槽里。鹦鹉要吃东西,必然是要站着的,图1的设计只有边缘可以站,那根棍子是在食物槽上方的,根本就没有交互设计。这就好比你吃饭,你不能将碗拿起来,只能将头低下,把嘴巴放在碗边来吃。如果像图3那样,有个可抓取的地方,我们还可以利用这个信息线,比如鹦鹉站在食物槽的杆子上时,盖子会自动打开,就像我们使用脚踏打开的垃圾桶一样。

动物信息接收器不同于人类

不同的动物的信息接收器会有所不同,虽然很多动物和我们都一样长了两双眼睛,但我们看到的世界却是不一样的。

下面左图是人看到的画面,右图是狗看到的画面

交互设计方法论(五):使用者(User)

下面左图是人看到的画面,右图是蛇看到的画面,因为蛇可以看到红外线,所以夜晚对于蛇来说跟白天差别不大,但人在夜晚,没有光线就什么也看不到。

交互设计方法论(五):使用者(User)

总结:交互设计不应该只局限于为人设计,而是为使用者设计。

思考练习

只有年轻人能听到的声音。

美剧《疑犯追踪》里有一段剧情是一个年轻女子被一个妇人囚禁。人工智能通过高频率的声音告诉一个年轻的女生如何逃跑,而那个年纪大的妇人根本没有察觉出来。这个是不是跟《道-空间》篇里说到的那个只有小朋友看的到的海报内容很像,但其实是有所不同的。这里的听不到是使用者自身的因素而无法听到。而海报是利用了空间的因素,大人是可以看得到的小孩看到的内容,只不过要蹲下来才能看到。

大家可以充分发挥想象空间,这种使用者信息接收器和信息发送器的区别,还可以应用在什么地方。

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