游戏化设计:令人上瘾的用户体验

游戏是一个我们自发去解除障碍的过程。———Jane McGonigal,美国设计师和作家。

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

什么是游戏化?

游戏化(Gamification)指的是设计师在非游戏产品或场景中插入一些游戏元素,以此来提升用户对产品或服务的参与度。通过在现有基础上适当的增加排行榜、徽章等有趣的功能,来激发用户的内在动机,从而让用户更愿意去使用它。

游戏化市场正在迅速增长,它的加入使产品和服务变得趣味横生,在满足用户需求的同时更加引人入胜。游戏化旨在创造一种独特的、有竞争性的用户体验,从而创造巨大的商业价值。事实上,据TechSci Research估计,到2024年,全球的游戏化产业增长将有望达到400亿美元。

风险投资家、行业分析师和研究人员都将游戏化视为拥有巨大增长潜力的产业,它通过新的手段和方式来改变商业模式,以确保可以进行长期稳定的发展,同时提高用户和员工的忠诚度。因为它是一个新型的年轻行业,由于经验丰富的设计师供大于求,所以企业会将目光放在一些初出茅庐的新人设计师身上,因为他们身上有更大的可塑性。

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

讲游戏化之前介绍一位这个产业的先驱者:周郁凯(Yu-kai Chou)。他是一名台湾裔美国人,于2012年提出了一个以人为本的游戏化框架Octalysis,这个框架包含八个核心驱动器。

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

Octalysis是一个用于分析人类行为动机背后驱动力的结构,也是一个应用核心行为驱动力的过程,通过交互体验帮助用户快速高效的完成任务。Octalysis框架可以用于医疗、健身、教育、培训、企业和产品设计中,来提高用户的参与度、ROI和动力。

游戏化在用户体验(UX)中的诉求

游戏化是一种强大的工具,它可以从多个角度吸引用户提升参与度。它并不是说将用户界面转为游戏,那样对于用户来说,可能会显得非常困惑。正确的做法是将有趣的元素注入应用或者系统中,当你合理使用游戏化设计的时候,可以激励用户去实现设计目标,并且帮助它们抵消需要完成任务的负面情绪,这种动态设计在游戏化中本身就是非常有效的内在驱动力。这意味着,用户愿意去使用这个产品,而不是被迫使用。

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

例如在多次使用Foursquare/Swarm之后用户可以升级为”市长”,使他们能够在享用美食、购物、看电影的同时,争夺等级排位。

为了在现有设计中加入游戏化来激励用户,你应该为一些”严肃的”或者普通的任务设定游戏规则,实现游戏化有许多种方式,例如设定倒计时,或者显示进度百分比。人们喜欢通过交互来满足好奇心,有时你也可以使用社交功能来提升他们的参与度。

用户体验设计师的挑战

对于设计师来说,游戏化设计并不简单,需要非常谨慎的在”趣味元素”和保持主题基调之间把握平衡。此外,你必须为用户定制游戏玩法和奖励机制。非常明显的游戏化和奖杯奖励的方式比较适合朋友之间竞争的产品,并不适合同事之间,我们需要将游戏化设计的更隐晦、不易察觉。同时,如果想让用户自愿参与到游戏中,你必须满足以下用户需求:

  • 自发性:用户的行为必须是出于自愿的,不可以强迫他们去进行你预期的行为,而是应该插入一些微妙的元素或者提示,让他们自己去寻找,同时对整个过程产生操控感。
  • 相关性:用户需要感受到你的产品真的在乎他们的需求。定制的内容非常有利于对于提升用户粘性。
  • 接受度:与自发性相关,这个需求在于让用户在使用产品的过程中保持舒适的感觉,不会感到不知所措或者产生困惑。例如,由于用户通常不喜欢阅读大段的文本,那么你就可以使用图标来展示信息,比如用心形来代表收藏功能,或者采用渐进式显示,不要直接把一大段内容呈现给用户。

需要注意的是,你不能强迫用户玩的很开心。问答产品Quora在将两个有相同爱好的人联系起来的时候,奖励积分的制度就是体现相关性的一个案例。

游戏化中存在的一些陷阱:

  • 操作:游戏化是指通过让用户获得乐趣来达到激励的目的,并不是说欺骗他们做某些任务。
  • 游戏构建:如果你过度的加入游戏元素,那么用户就无法完成他原本想要完成的任务。
  • 产品本身:你想要加入游戏化设计的产品具有非常好的功能,如果它本身并不是一个好产品,那么游戏化也无法拯救它。

正确进行游戏化

为了正确的使用游戏化,非常重要的一点是必须要了解用户,以及他们如何实现游戏化设计的目标。同时你也需要知道用户行为动机因任务、目标和参与者的不同而有所差异。所以你的游戏化设计机制必须要适合用户,当你选择加入一个排行榜、积分系统、基于关系的方式或者徽章时,你应该:

  • 正确的添加游戏化元素,从”玩家”的角度提升用户体验。首先通过用户研究来确定你服务的对象是谁,并且去了解他们的”游戏世界”。例如,他们的工作环境是否适合挑战性质的积分、奖励和竞赛?或者为某些无聊的任务和强制的在线学习设置时间限制?还是说这些对抗性的设计会使用户感到挫败,采用个人成就的旅程标记形式比较好?通过研究,你可以创建用户画像来帮助加深对于用户形象的理解。这样你可以让更多的利益相关者参与到研究中。
  • 对你的设计进行评估,来看看它是否真的提升了用户参与度,这里可以使用可用性测试的方法。

一个成功的设计项目需要包含两个方面:一是通过愉悦的交互方式来提升用户参与度,再一个同时也满足用户需求,因为这是我们最初的设计目标。总的来说,游戏化设计应该被谨慎的”编织”到现有产品中,而不是额外插入的一个新功能。

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超越以用户为中心的游戏化:以玩家为中心

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我们一直在学习以用户为中心的设计,它是用户体验设计中关键的组成部分,可以帮助我们专注于产品研发期间真正重要的事。然而以用户为中心对于游戏化来说,并不完善,这里我们提出了以玩家为中心的设计概念,它将以用户为中心的设计理念提升了一个层次。

应对变化

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

还记得你玩过的第一个电脑游戏吗?如果你现在是中年人,那答案可能是像《太空侵略者》或者《吃豆人》这种,这些游戏如何与《侠盗猎车手》和《魔兽世界》这种现代经典游戏并驾齐驱呢?他们之间有非常大的差异,当太空侵略者在1978年发布的时候,看起来是不可思议的,但是今天,它就显得非常无聊。我们不会这么无情的拿两个时间跨度如此之大的产品进行比较,但是基本的原则还是一致的。

游戏的玩法也发生了很多变化,从”左移、右移、开火”等基本功能到执行难以置信的复杂动作。确实,不变的是玩家们可以在游戏中感受到肾上腺素飙升。在70年代末期,这其实是一种恐惧,带有娱乐性质的恐惧,玩家会看到最后一个入侵者开始加速并且以非常危险的方式发射火箭(如果你从来没有玩过《太空侵略者》这款游戏,建议可以去尝试一下)。秉持着这个想法,把它转移到你在21世纪初期玩的游戏上,娱乐和满足的原则还是一致的,在升级的时候欢呼,在闯关失败的时候沮丧。但是很明显两者的差异还是很大的,所以我们需要有一套全新的标准来应对今天的游戏化设计。

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《吃豆人》是曾经最流行的电脑游戏之一,虽然它仍然很有趣,但是今天的游戏更加复杂也更加吸引人。也就是说我们应该花时间去寻找游戏之间的共同点,并且感受它们。如果你也是在升级的时候欢呼,在闯关失败的时候沮丧,那么你就领会到了其中的奥妙。

以玩家为中心的设计

“以玩家为中心”这句话在任何游戏中都要时刻牢记,因此,在游戏化的过程中,让用户自愿参与是至关重要的。

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以玩家为中心的设计建立在以用户为中心的基础上,并将其扩展到了一个全新的水平,这是 Janaki Kumar 和 Mario Herger在他们的书《Gamification at Work: Designing Engaging Business Software》中所提到的概念。与开发游戏类似,我们可以用以用户为中心的设计理念来开发产品。以玩家为中心的设计需要肯定游戏的可玩性,并且需要让这些游戏元素为用户所用,让它们在界面中清晰可见。

以玩家为中心的设计是一个强大的工具,但是需要被合理使用,这并不是说一定要遵守某个严格的框架,相反,它的加入可以帮助你的产品更好的为用户为客户服务。每个人的任务、操作和动机可能都存在差异,所以最重要的是确保它可以符合目标用户需求。

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

从以上这张来自Farcry游戏的场景可以看出,游戏自《吃豆人》以来发生了多么翻天覆地的变化,但是他们也只是视觉上做得更加真实。

以玩家为中心的设计也是一个循环迭代的过程,这意味着你需要先开发一些功能,让用户去试用,然后对其进行修改,直到玩家可以真正的喜欢上这些设计。因此这个过程中最关键的步骤就是:监视(monitoring)、测算(measuring)和管理(managing)。这也就是当你想在现有产品中加入游戏化设计时,需要将3M原则铭记于心的原因。

以玩家为中心的设计最后一部分就是在保证产品有趣的同时,平衡好道德、法律和商业性。游戏化只有满足以上需求,才可以让你最终呈现在用户面前的产品获得成功。

以用户为中心的设计使用效率、有效性和满意度来作为评估标准,以玩家为中心的设计又在这个列表中加入了一项参与度。以用户为中心的设计提出了一个问题,就是用户是否可以高效、快速、愉悦的使用产品,以玩家为中心的设计提出了一个问题,就是,首先他们真的想使用这个产品吗?

例如一个工作中的场景:让用户完成在线学习模块。这通常是为了满足相关部门的的规定,例如要求员工掌握有关残疾、性别平等等方面的法律条款,而不是为了晋级升职。相关部门希望设计师将这些学习模块设计的更有趣一些,其中包含的还有诸如道德准则、文化多样性和数据安全协议这些内容,当这些部门找到设计师的时候,这其实是一个非常好的机会,我们可以为这些产品的改变做出切实的行动。

在以前,让工人们去阅读难啃的S.O.P.s(Standard Operating Procedures 标准操作程序)就像拔牙一样痛苦。如果你还记得上个世纪的工作场景,那么你可能对此还有印象,用差不多都是专业术语打印的厚厚一摞条款,你需要在上面签上你的名字,以表示你已阅读其中的内容。之后随着互联网的出现,在线学习让整个过程变得数字化。作为设计师,你需要将整个学习过程变得更有趣更好玩,而不是一堆死气沉沉的文件,工人们只是假装阅读过,其实并没有兴趣去翻看。

例如,如果是一个文化多样性的学习板块,你可以通过游戏化来激发他们的动力。比如设计一个虚拟的地球,利用护照的元素,当他们每学习完一个区域就可以获得护照积分。希望他们在这个过程中可以忘记其实这是强制性完成的工作任务,这就是游戏化的魅力。

游戏化设计:令人上瘾的用户体验

当人们真正喜欢上游戏的时候,就会投入更多精力去参与其中。Kumar和Herger为我们关于游戏化的思考提出了很好的建议:”游戏化是深思熟虑后的引入,旨在吸引你的用户,但是它并不意味着操纵用户,而是去激励用户。”归根结体,它表达的是好的设计,而好的设计一定是尊重用户的设计。在这里我们可以让思绪回到最初的地方:你不能强迫或者欺骗用户去获得乐趣,人们会自然的在使用过程中感到有趣,或者不会。但是如果他们觉得这个设计好笑,那就比较麻烦了。

最后

以玩家为中心的设计是以用户为中心的设计的补充。它的独特性在于为传统的产品中加入游戏化的元素,它的首要问题就是:”用户是否愿意使用你的产品?”这就需要设计师在加入游戏化设计的时候思考它是否能满足用户的需求,并且与商业目的相符。如果你确定要为现有产品加入游戏化设计,那么你需要经过很长一段时间的尝试和修改才能得到令人满意的结果。

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