电子游戏的10种设计原则

遵循Jakob Nielsen的10种可用性基本原则,将改善电子游戏的用户体验。电子游戏看起来可能与网站或应用程序有很大不同:它们通常没有实际目标(例如通知人们或帮助他们创建人工制品等),但它们旨在娱乐。

电子游戏的10种设计原则

Jakob Nielsen针对用户体验设计的10种启发式设计原则在这两种情况下均适用。

让我们看一下这些启发式原则,看看它们如何应用于电子游戏。

1、系统状态的可见性

“该系统应始终在合理的时间内通过适当的反馈使用户了解发生的情况。”

传达系统状态对于帮助用户确定要做的事情至关重要。在电子游戏中,反馈特别重要,这样玩家才能知道他们的操作是否已执行。

例如,在许多电子游戏中,特别是动作类游戏中,存在健康或生命条。这些动态仪表在整个游戏中显示玩家的健康状况。

在任天堂Switch上的一款电子游戏《塞尔达传奇:狂野的气息》中,健康指数显示在屏幕的左上角。有三颗❤️,可以通过食用食物在整个游戏中增加,当玩家在战斗中受伤时,这些❤️会减少。一旦发生上述(或更多)活动,健康指数几乎立即更新。这种视觉反馈对玩家的下一步行动有很大影响。例如,生命值中只有一半心脏的玩家可能希望避免战斗,直到他们能够获得更多的资源并提高他们的生命值,这将使他们在战斗中更好地生存。

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《塞尔达传说:荒野之息》通过显示在屏幕左上角的3个心脏图标,为玩家的健康状况提供了一致且实时的反馈

2、系统与现实世界之间的匹配

“系统应使用用户熟悉的单词,短语和概念来讲用户的语言,而不是面向系统的术语。遵循现实世界的惯例,使信息以自然和逻辑的顺序出现。”

不熟悉的界面术语常常会让用户感到困惑,让他们自己去猜测。您的界面应该能够在不需要查找术语的情况下成功地为用户导航。

PlayerUnknown’s battle ground(PUBG)–《绝地求生》是一款战场类游戏,或者用通俗的话说,是一个大规模的玩家对玩家的射击类游戏,当一个玩家(团队或个人)最后一个“活着”时结束游戏。PUBG包含数十种武器,玩家可以在整个游戏中拿起并使用。这些武器的类型从手枪和近战武器到冲锋枪和狙击步枪,都与现实世界中的同类武器一致。例如,在PUBG的S686模仿了一个同名的真实武器,经常被用来射击霰弹。对于具有类似游戏经验或了解真实武器的用户来说,使用真实世界的名称有助于他们快速选择武器,因为他们不需要花时间熟悉独特的武器术语。

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《绝地求生》使用现实世界中的武器术语来表示游戏中的武器。

相比之下,另一款战斗类游戏《Apex英雄》使用独特的武器术语。例如,半自动狙击步枪的名称为“ G7 Scout”,在现实世界中并不存在(尽管外观可能与实际的武器略有相似)。独特的术语会增加用户的认知负担,因为用户必须将这些新信息吸收到他们现有的心理模型中,以使用类似的武器,同时努力专注于游戏并记住他们当时的尝试。

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《Apex英雄》使用了毫无意义的虚构武器名称,而不是使用真实世界的名称。这种做法会增加认知负担。

3、用户控制和自由

用户经常错误地选择系统功能,并且需要明确标记的“紧急出口”以离开不需要的状态,而无需进行长时间的对话。支持撤销和重做。

国际象棋,一种iOS移动端游戏,允许用户撤销其最后一步。此功能使他们可以纠正放错了位置的元件(可能是由于手指滑动)或在事后修改自己的策略。此功能不仅可用,而且显眼地放置在屏幕的右上角,因此用户可以很好的发现它(不同于在多个移动应用中都存在的摇晃设备以撤消操作的隐藏手势功能)。

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在《国际象棋》中给用户控制和自由撤销他们的最后一步操作。

4、一致性和标准

用户不必怀疑不同的词语,情况或动作是否意味着同一件事。遵循“平台约定”。

无论使用哪种控制台,用户通常都会根据以前玩其他游戏的经验来期望按钮的功能。多年的游戏设计产生了设计标准,就像我们在网站和应用程序中看到的那样。

Xbox游戏玩家通常认为单击“ A”按钮会使您的玩家跳起来,因为《Apex英雄》、《绝地求生》、《堡垒之夜》、《星球大战》、《乐高·侏罗纪世界》等众多游戏都遵循此标准。

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相反,《镜之边缘》游戏没有遵循该设计标准,而是将跳跃动作分配给了“ LB”(即左保险杠)。控制器上“ LB”的位置在左上方,而通常与跳跃动作相关的“ A”按钮在右中位置——位置的重大变化。

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《镜之边缘》Xbox 360控制器布局显示A按钮用于“平A、开火、开门”,而不是通常的跳转功能

我们在GameFAQs上遇到了2009年的一个话题,几个用户评论了《镜之边缘》的跳转控件:

“我真的很喜欢这款游戏,而我唯一抱怨的是跳转按钮……他们为什么要为这种笨拙的按钮提供跳转功能……” -stabstone

如果没有以标准方式使用控件,那么玩家必须花时间和精力来

(1)学习如何执行每个动作;

(2)积极阻止自己因犯错误而误按按钮。

5、预防错误

精心设计比提供错误消息更好,它可以防止问题从一开始就发生。消除容易出错的条件,或者检查条件,并在用户执行操作之前向其提供确认选项。

就像界面用户一样,游戏玩家可能会分心并犯错。作为设计师,我们必须帮助玩家防止无意识的错误。

确认对话框(类似于任天堂的《明星大乱斗》中的对话框)可防止用户意外破坏。

这种确认对于不可逆动作尤其重要。在退出当前进行中的游戏之前,《明星大乱斗》会提示用户是否确认他们要退出游戏,而不仅仅是按下错误的按钮。(注意:即使确认对话框可能是有效的,也不要过度使用它们,因为用户可能会习惯于全部点“同意”或“是”。

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任天堂的《 明星大乱斗》在用户退出游戏之前提供了一个确认对话框。

6、识别而不是回忆

通过使对象,操作和选项可见,最大程度地减轻用户的记忆负担。用户不必记住从一部分到另一部分的信息。在适当的情况下,系统使用说明应清晰可见或易于检索。

控制台游戏通常非常复杂,具有许多相关的控件。在西方风格的动作冒险类游戏《荒野大镖客:救赎2》中,玩家们依靠马匹来移动。(注意:用户必须找到一匹马或哨子才能呼唤他们的私人马,因为用户并不总是在游戏中骑马。)但是,玩家唯一需要知道如何与马互动的时间是当他们靠近一匹马的时候。《荒野大镖客:救赎2》通过在屏幕的右下方区域显示与上下文相关的控件(在这种情况下,是与马互动的控件,例如查看马的信息),这可以最大限度地减少玩家的认知负担。

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游戏控件直接显示在《荒野大镖客:救赎2》的屏幕上,因此用户无需从内存中调出控件。

7、灵活性和使用效率

新手用户看不见的加速器通常可以加快专业玩家的交互速度,从而使系统可以同时满足没有经验的用户和有经验的用户。允许用户调整频繁的操作。

学习定律指出,执行任务所需的时间随着该任务重复次数的减少而减少。

在电子游戏中,与网站使用情况不同,用户不希望事情变得太简单–否则就不好玩了!

游戏时,玩家更喜欢挑战,希望轻松获胜。因此,游戏必须内置功能以迎合新手和有经验的用户。但是,玩了一段时间的用户希望找到新用户可能不知道的秘密快捷键或加速器。

例如,PC上的《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)的玩家 可以使用游戏提供的热键来加快交互速度,例如切换武器。精明的玩家还可以绑定命令,从而完全按照自己的喜好设置控件。该功能使用户可以创建与他们的游戏风格相匹配的设置,从而获得更舒适且通常更熟练的体验。

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CS:GO 具有预定义的热键,专业玩家可以使用它们来加快交互速度,例如切换武器,但用户也可以绑定自己的键盘命令以获得自定义体验。注意:当玩家使用热键时,屏幕上没有反馈(对于加速器,可以省略视觉反馈,因为它们是针对专业用户的)。此屏幕截图不会突出显示特定功能,而是为不熟悉游戏的人提供参考。

8、美观和简约的设计

对话中不应包含无关紧要或很少需要的信息。对话中每增加一个信息单元就会与相关信息单元竞争,从而降低其相对可见度。

电子游戏像界面一样,可以容纳许多不同的活动,提供所有有关这些活动的信息,很容易变得不知所措。设计师应该利用渐进式的披露,只显示与手头任务相关的信息。即便如此,在相关信息过多的情况下,我们也需要整理我们显示的资料,这样用户就不会被很少需要的数据淹没。

在任天堂的《马里奥赛车·8》中,播放屏幕上覆盖了窗口角上的相关游戏信息。例如,在屏幕的右下角,将显著显示您在比赛中的哪个位置(在下面的屏幕截图中,我排在第二位),以及赛道的地图以及其他驾驶员的图标。这些数据的布局和显示在视觉上很吸引人,并且可以快速解释。《马里奥赛车·8》使用简约但内容丰富的游戏画面,可确保玩家在专注于驾驶的同时,还能使用叠加的信息来补充和增强他们的体验。

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《马里奥赛车·8》展示了具有相关信息的简约但美观的游戏画面。

9、帮助用户识别、诊断错误并从错误中恢复

错误消息应使用简单的语言(无代码)表示,准确指示问题并提出建设性的解决方案。

有效的错误消息需要清楚地传达错误,减少用户解决问题所需的工作量,并引导用户解决。这些原则同时适用于界面和游戏。

《地铁跑酷》是一款无尽的手机游戏,在编写错误消息方面做得很好。用户在游戏中途失败后,系统会显示一个对话框,提示您:救救我!(这在生产力应用程序中不是很好的对话框提示,但在游戏的趣味性中是可以接受的。)要从失败的位置继续游戏,用户可以观看广告或使用游戏币。如果用户尝试使用游戏币,但没有足够的游戏币,则会出现错误消息。错误消息使用简单的语言来诊断问题(游戏币不够!),指出需要多少游戏币,并提供清晰的号召性用语:购买游戏币。
一种更好的设计方法是,如果用户没有足够的游戏币,则禁用使用游戏币的选项(同时仍在促进游戏币的购买),从而完全避免这个问题。

电子游戏的10种设计原则

《地铁跑酷》当用户试图从事任何无法完成的动作时,手机游戏提供了一个错误提示信息。

10、帮助和文档

即使可以在没有文档的情况下使用系统会更好,但可能仍需要提供帮助和文档。任何此类信息都应该易于搜索,着眼于用户的任务,列出要执行的具体步骤,并且不要太多。

在具有复杂交互或大量交互的游戏中,用户常常会忘记如何做某事。诸如此类的情况需要访问帮助文档,以便玩家可以弄清楚他们正在尝试做什么并重新玩游戏。

iOS上的《绝地求生》可以在游戏主页的右上角访问和查看帮助文档。但是,仅具有“ 帮助”部分并不能使您轻松找到所需的内容。同样重要的是,帮助内容要清晰,组织要周到。《绝地求生》在组织帮助内容方面做得很好,该应用程序甚至允许用户通过描述他们的问题来搜索帮助文档。甚至有一个热门话题内容访问最多的部分。此外,内容结构经过精心组织,带有编号的步骤,面向动作的短语和并行的层次结构。
如果有一个辅助标题以及空白,用于分隔答案,那就更好了。

电子游戏的10种设计原则

保持帮助文档的访问性,组织性和简洁性。

总结

皮尤研究中心(Pew Research Center)的数据显示,约有43%的美国成年人说他们经常或有时会玩电子游戏(包括游戏机,PC和手机游戏)。

作为设计师,无论我们专注于复杂的工作场所工具还是移动应用程序,我们都需要随时了解相关领域。作为移动和桌面设计师,我们可以在游戏设计方面学习很多东西(例如,如何长时间保持玩家参与),但是我们也可以教给他们很多东西。
从谜题到赛车,再到体育运动再到街机游戏。下次玩游戏时,请确定如何应用Jakob的可用性设计原则。

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