江小白是一个IP化品牌,依靠从产品、渠道、到文化塑造等一体化的IP建设,在短短8年内,销售额超过20亿元,同时在向国际化进军。江小白背后的IP化到底是什么?我专程前往重庆,与江小白创始人陶石泉进行了深度访谈。
开篇的求生欲说明,PBL(点数Points,徽章Badges,排行榜Leaderboards)只是游戏化的要素和常用手段,承担不了能代表游戏化的重任!担不起担不起担不起。
如果产品本身缺乏驱动力,那么披上PBL也拯救不了无趣的灵魂。所以要把它们当成一位会为你”锦上添花“,但起不到”雪中送炭“效果的朋友理性对待哟~
求生欲部分结束,虽然PBL只是游戏化的一部分,但却是重要的视觉外显元素,也是作为UI设计师的我们最能直接接触的元素,从它们入手是一个很好的开始,那么我们就开始吧~
游戏化的两种形式
随着“游戏化”的流行,不管是现实生活中,还是我们使用的APP中,都经常能看到它在其中的应用。游戏化其实是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,通过这些让枯燥的事情变得像游戏一样有趣。可以分为两种应用形式:
“外显游戏化”
比如支付宝的蚂蚁森林,通过步行、购电、交通等方式获得能量,帮助小树成长,期间还能与好友互动,最后兑换实体的树苗栽种,过程中用户明确感知自己在进行一项游戏。
“内隐游戏化”
则是包括大量游戏设计元素,但用户没有明确感知这是一项游戏,比如得到的徽章,学习进度,这些给用户带来的不是明确游戏感,但能有效激励用户完成任务,接近目标。
不管是哪种形式,PBL都是游戏化视觉呈现上的重要抓手,大多游戏化系统在开始建立的时候,就会使用这三个要素。
P:点数(Points)
点数是三者之中的基础构成,可以理解为一个记录用户的某个数值,比如读书时长、书写字数、消费金额等,可以代表不同维度,用以记录用户行为,激励用户完成任务,或者确定获胜状态。
除了数字外,进度也是点数中的一个重要的一环,通过进度可以让抽象的数字以更直观的方式被感受到,通过进度的对比,也更能激励用户继续完成。
B:徽章(Badges)
对于徽章,可以理解为是前一项点数的集合,作为用户经历的一种展示。相比于点数的单一直白,徽章则有更加灵活丰富,可以承载更多视觉表现,留给设计师发挥的空间也更大。
既可以通过徽章为点数定级区别,在长任务或无终点的任务中加入节点和目标,让用户取得阶段性的成就,定点激励有效缓解任务过程中产生的疲劳。
也可以单独作为某项活动的视觉标志,在主线点数外拓展更多的支线,支持更多活动需要。在拥有相同徽章的用户群里中,产生集体认同感。
比如得到中“雅典学院”的徽章,就是只有参加了某个特定课程才有的。
徽章设计中需要同时考虑的还有徽章的展示页面及动效。
徽章展示页没有过多的文案,通常只展示图标及徽章名称,宫格排列的形式比较适合,运用最多。点击则进入徽章详情页面,有更为详细的文案说明及进度等。
QQ的勋章中为展示加上了重力感应,给用户查看的过程中添加趣味性。
L:排行榜(Leaderboards)
前面介绍的点数和徽章都是对自己信息的体现,而排行榜则涉及到了其它用户,让自己与他人之间发生关联,看到他人的成绩,自己在排行榜中的位置,了解自己与顶端的距离,是有效的激励机制。
但排行榜同时也是把双刃剑,从另一个角度来说,排行榜也会打击排名靠后用户的信心,既看到自己的成绩与首位相差甚远而放弃。
所以为了避免这种情况,排行榜的设计通常不是单一维度的,而是有多个角度,比如总排名榜与周排名榜,进步榜等,从不同维度去激励用户。通常采用分段控件来完成排行榜间的切换。
为了有更强烈的视觉效果激励用户,排行榜的设计经常会对前三名做出特殊化处理。总的来说可以分为两种处理方式:异色处理和异形处理。
异色处理
与其他名次保持统一布局,改变配色或加入小元素使其突出。对列表布局的改动小,列表保持了统一的视觉风格。
异形处理
则是会对前三名的布局发生改动,代表性的有领奖台的设计,视觉冲击力更加强烈,但相对来说,也比较占用页面空间,信息展现量上会受一定影响。
另外还有一点需要注意的是用户信息的展示位置,通常如果为了保证用户自己的信息不受排名影响,保持始终可见,会将其处理为浮层模式位于下方。若在前三名或首屏展示范围内,则无需再重复浮层展示。
划重点
- PBL不能代表游戏化,但它是游戏化的要素和常用手段,是游戏化视觉呈现上的重要抓手。
- 点数(Points)用以记录用户行为,除了数字外,进度也是点数中的一个重要的一环,通过进度可以让抽象的数字以更直观的方式被感受到。
- 徽章(Badges)展示页面以宫格列表为主,加入动效可以让徽章展示过程更有趣。
- 排行榜(Leaderboards)对前三名的差别设计主要有异色和异形两种方式。