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产品设计中的“安全感”
今天我们就聊一聊如何在产品设计中建立用户“安全感”。 文章主要分为3部分: 用户为什么会产生不安全感 安全感的设计方法 “不安全感”的应用 一、用户为什么会产生“不安全感” 马斯洛指出:心理的安全感(psychological security)指的是“一种从恐惧和焦虑中脱离出来的信心、安全和自由的感觉,特别是满足一个人现在(和将来)各种需要的感觉”。也就是说,缺乏安全感是因为用户陷入恐惧和焦虑中…- 1.7k
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游戏化设计:为什么要游戏化
本篇文章中作者通过事例分析对游戏化展开一系列讲述,推荐对游戏感兴趣的小伙伴们阅读。 首先,我们先回顾一下游戏化的概念: “Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.” “游戏化是将游戏元素及游戏设计技术用于非游戏领域。” 从概念来看,“游戏设计”可以称得上是游戏化…- 3k
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低频高客单价产品如何提升GMV?
今天想和大家分享的是“低频高客单价产品”提升GMV的运营策略,至于为什么选择这个类型的产品?一个原因是我前段时间一直在跟进的产品就是这个类型(hhhh不算偷懒);另一个是这种类型的产品在当下流量越来越贵的背景下,做营收其实有比较明显的壁垒,想和大家分享一些我的看法。 下面咱们就切入正题。 低频高客单价的产品有两个很明显的特征,一个是付费频次低,第二个是高客单价本身具有一定门槛。 那这类产品是不是注…- 667
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游戏化设计中的“双循环”
为了在产品中创造有意义的游戏化体验,我们必须设计一个引人入胜的核心循环,该循环由两个单独的循环(双循环)组成。核心循环是与用户在使用产品时的核心行为相关的一系列重复模式。一个简答的循环包含3个重复步骤:1、行为,2、奖励,3、拓展。 游戏化应用于产品中,可以激发用户动机、提升用户参与度和留存率。这些机制利用了人们对于学习、社交、竞争、成就、地位、表达等需求,具体如何使用取决于特定的场景。 可以看到…- 524
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万字长文:游戏化用户增长策略最全指南
本文2019年已撰写完成,但下半部分一直没有补充。今天的最新版本扩充了新案例,并对相关内容作了迭代,希望可以为大家提供新的思路,如果觉得不错,欢迎留言。 01、“AARRR”理论定义 随着互联网线上流量的渗透日趋集中,占领用户心智的产品逐渐成型,鲜有新产品能够持续吸引用户。不仅维持日活跃用户数量稳定增长是一个难题,而且提升注册用户量也是一个困扰产品用户增长部门KPI指标的大问题。 流量越来越贵,传…- 1.2k
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智能穿戴类APP游戏化方案
本文作者分享了她对智能穿戴类APP游戏化的方案,希望可以对你有所启发。 一、 明确产品目标和用户需求 对于智能手表的APP来说,用户是因为买了手表才来使用APP的,用户在购买手表前,要给用户一个理由,为什么买你的手表?从手表本身来看,它能为用户提供什么价值? 那么宣传上就要从以下四大价值点入手,从而推导用户的动机,进而制订策略放大用户动机,引导购买。 使腕部看起来更漂亮:作为装饰品,是款美观的手表…- 2k
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如何将游戏的元素应用到产品运营,让用户对产品上瘾?
最早接触“游戏化”一词是在17年左右樊登的一次公开课中,当时觉得这个思路有点意思。后来在用户激励相关工作以及一些业余交流中也时常会提到这个概念,最近领导也重点提到这个概念,于是有了写这篇文章的想法。本文作者分享了关于游戏化运营的相关思考,我们一起来看一下。 其实,每个运营的人或多或少都有用到游戏化的思路,只是我们没有去归纳和梳理,今天将通过我个人的收集及理解,结合实际应用进行归纳梳理,希望能给大家…- 4.9k
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UX设计中的游戏化:为产品添加有趣的体验
游戏化是许多App在设计过程中遇到困难时的优秀解决方案之一,它使我们能够将繁琐的流程和日常操作转化为有趣的体验。 01、什么是游戏化? 现代用户热爱游戏,总是乐于在游戏以外再次体验游戏化元素,比如在移动应用中。 游戏化是把游戏机制嵌入到非游戏类产品中,试图让产品像游戏一样具有趣味性和娱乐性。 金融、医疗保健和语言学习等产品中都能看到游戏化的存在,通常包括能提高用户体验的动画和插图。 02、UX设计…- 4.5k
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游戏化任务体系给商家带来了什么?
58商家通”是基于58同城本地服务业务下商家日常经营管理的移动端产品。怎么能让我们的商家留下来?并活跃起来呢?我们通过一套游戏化任务体系,促进各个业务线多点互动,给业务线带去价值的同时,提升商家通的活跃留存。 01、背景 “58商家通”是基于58同城本地服务业务下商家日常经营管理的移动端产品。业务覆盖主要有主站、到家精选、担保支付和到店。总的用户量很多,但是日新增量和日留存率却很少。因此商家通最主…- 9.5k
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游戏化如何创建时间的熔炉
最近很火的文章《抖音内幕:时间熔炉的诞生》中,描述张一鸣之前从不玩游戏,但当公司对游戏业务表现饥渴时,他马上做出一个决定:每个星期五,逼迫自己打两小时游戏,并把时间精确到晚餐后的八点至十点。游戏化指的是在非游戏环境中将游戏的思维和机制整合运用,引导用户互动和使用的方法;玩游戏会让人有成就感、参与感、乐趣等等,你达成了某项成就你会很开心,接着会往更高的一层探索前进。 之后旁观者惊讶地发现,在小范围会…- 6.1k
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游戏化玩法的设计思路
随着直播的发展,秀场直播出现了各种形式,在直播间里衍生出了越来越丰富多样的玩法,多人连麦直播则是近年来衍生出的另一种直播形式,且这种形式已经在企鹅电竞实现并受到主播及用户的好评反馈。基于多人连麦的成功,急需商业化的玩法来刺激用户消费,达到直播商业变现的目的。 作为一个游戏直播相关的内容平台,我们尝试从游戏的思考方式来链接主播与用户,梳理出了在秀场直播里游戏化玩法的设计思路。从人际关系、游戏机制、情…- 9.8k
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社交与游戏化,游戏与社区
社交化游戏,核心在游戏,社交只是衍生品,是为了提高用户活跃度和黏性,而游戏化社交,核心在社交,游戏化只是一种途径,是为了塑造某种建立社交的场景,所以不能说是向对方融合,因为本就是两种产品形态,只是借鉴了其他形态产品的玩法而已。这篇纯粹是瞎想系列,属于开个脑洞,内容大可不必当真,欢迎有想法的朋友一块讨论。 一、假设基础 我所有的假设都源自于一个基础认知,即年轻一代,也就是所谓的Z世代人群,或者更晚成…- 13.6k
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产品周思录(1):怎么设计产品游戏化
很多产品经理都想思考:我的产品能不能做成游戏化?成功的案例也有很多,支付宝的蚂蚁森林,拼多多的果园小游戏等等。 思考两个问题: 是不是所有的产品都适合游戏化? 产品游戏化要怎么做呢? 并不是所有产品都适合游戏化; 首先,B端产品大都不适合。 B端产品的场景大都是一个商业或办公的场景,用户是处于一个正式且严肃的使用场景,游戏化在这种场景下有些格格不入; B端产品付费者通常都是老板,老板都是希望员工“…- 9.2k
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拼多多:游戏化的答题体验
看了微信读书的「每日一答」和西瓜视频的「头号英雄」,我以为答题类的产品体验也就止步于这两个产品:卡片答题和直播答题。但是拼多多让我感知到了产品经理的广阔的想象力。同样是答题模式,拼多多创造了不一样的答题体验。 拼多多在「多多果园」的「水滴娱乐」中新增了「答题竞赛」:每天15-18,21-24点开启,最多得100克?和小袋化肥。 我在《庆余年》超前点播,会员再付50元,臭不要脸?这篇文章里面提到过:…- 46.9k
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游戏化产品搭建思路分析与探究
本文笔者简述了一款游戏化产品的搭建思路并对相关部分进行了分析,希望能够给你带来一定的启发。 一、简说游戏化 爱玩是动物们的天性,无论野生的虎豹狮子在非洲大草原上任意的驰骋嬉戏,还是家养的喵星人追着毛线球或尾巴疯狂旋转半小时,人类同这些动物一样,也总喜欢玩。 与动物单纯嬉戏打闹纯体力运动而言,人类的玩无论是在体力还是脑力上均有所有体现,更多的玩则是体现在不同的类型游戏当中。 桌游、手游、单机、网游、…- 9.4k
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产品游戏化三部曲:核心模型、辅助模型和成长模型
John之前在《用户增长策略三步法:产品策略、内容载体和产品增长》针对用户增长聊过增长一定是分为两个维度:内容载体和营销体系。其中内容载体里面有一个很重要的分支就是产品游戏化。游戏化 是指“将游戏设计思路应用到非游戏场景”,因为游戏化的设计效果优秀而显著,所以我们在产品设计中,合理的利用游戏的设计手法,去达成产品或业务的一系列目标。比如 成长体系、排行榜、徽章等功能。 再往上面倒腾一层,成长体系、…- 13.1k
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游戏化视觉入门,从PBL开始
江小白是一个IP化品牌,依靠从产品、渠道、到文化塑造等一体化的IP建设,在短短8年内,销售额超过20亿元,同时在向国际化进军。江小白背后的IP化到底是什么?我专程前往重庆,与江小白创始人陶石泉进行了深度访谈。 开篇的求生欲说明,PBL(点数Points,徽章Badges,排行榜Leaderboards)只是游戏化的要素和常用手段,承担不了能代表游戏化的重任!担不起担不起担不起。 如果产品本身缺乏驱…- 21.3k
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产品游戏化框架:八角行为分析法
八角行为法是一套游戏化设计中的一套框架,核心宗旨是“以人为本”的设计理念,并不是以功能为中心。提到产品游戏化很多人脑海里会浮现积分、排行榜、称号、勋章等,如果这种仅仅是在某一个的点子上增加一层游戏的外壳,就别妄想着让用户上瘾。 八角行为分析法由八大核心驱动力组成,接下来和大家分享相关知识点和个人理解。 核心驱动力一:史诗意义与使命感 为什么支付宝蚂蚁森林3年时间能使用户种出1.22亿颗树? 为什么…- 13.3k
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改造游戏化社区版块,实现社区活跃20倍增长
年初的时候借鉴全民K歌等游戏化玩法开始对自家产品社区版块进行改造,经过3个月时间,社区每天发帖数是改造前的20倍,其中很大一个因素是加入了游戏化榜单来通过荣誉驱动用户活跃。本文主要讲讲整一个改造的过程。 一、找准社区的大R用户 在设计游戏化机制以前,我们需要先了解一个概念“大R”,“R”代表了人命币,“大R”就是“超级付费用户”。这是游戏运营里面的概念,就是里面的“人民币玩家”通过充值来获得更好的…- 11.9k
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