漫谈”微交互”(二):触发器和规则

上篇文章我们介绍了《漫谈“微交互”(一): 关于微交互》,接下里几篇文章我们将从以下几部分来谈微交互。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

主要分为五大模块三篇章,第一篇先让我们聊聊微交互的来源,第二篇我们将会了解触发器和规则,最后一篇我们将聊关于反馈、循环与模式。

2.触发器

触发器类别分为两种:手动触发器、系统触发器,触发器就是任何能够启动微交互的东西;手动触发器是由用户发起的,系统触发器是由系统收到数据等,会在某个或某些条件具备时触发。

手动触发器

微交互从哪里开始呢?通常都是从用户打开设备或启动应用时最先碰到的东西开始。最早的触发器是有开和关两个状态的开关(以及功能等价的数字化界面控件)。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

虽然有一部分手机已经使用人脸进行屏幕解锁,但大部分手机屏幕解锁还需要使用手动。

触发器的第一条规则:触发器必须让用户在使用情境下认出来其是触发器。 触发器可以是物理的控件,或者是任务栏、菜单栏中的一个图标。要把它设计得让人一看就知道 能通过它做什么,而且要吸引人,同时使用越频繁的触发器越需要突出,比如iPhone专门在手机左边上加上静音开关,因为我们随时都会使用上该开关,在开会的时候、上班的时候、上课的等时候随时需要开静音。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

从总体来看,理解用户想要( 或 需要)做什么、什么时候想做,以及在什么情境下想做是非常重要的。这些问题决定了手动触发器在什么时候、什么地方出现。或许任何情况下都必须可用,比如开关按钮;或许跟使用情境紧密相关,只有各种条件具备的时候,比如进入特定的模式 或者进入应用的特殊功能区域时才出现。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

比如上图的QQ,左图:当我们选中文字时长按的时候则会弹出一个小工具栏,右图:当点击空白处时,则会弹出切换好友聊天列表的操作。

理解用户需求的方式有很多,借助设计研究(观察、访问演习)或凭借对相关领域的直觉和理解去体察是常见的方式,而等到产品测试、产品发布 或上市时再认识到用户需求就为时已晚。所以,让触发器的位置跟用户需求(何时、 何地)相吻合是非常关键的。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

触发器的第二条规则:保证触发器每次都触发相同的动作。这还用得着说吗?有些设计师可能会感到不可思议。事实上,唯有如此才能保证用户对微交互形成准确的心智模型。而且,现实当中违反这一条的现象不胜枚举….

手动触发器的第三个规则是:提前展示数据。触发器本身可以反映微交互中包含的数据。问问自己,在微交互开始之前或者启动过程中,有什么内部状态可以展示?什么 信息最有价值,可以在这时候展示出来?

要回答这个问题,必须知道大多数用户使用微交互干什么,而且必须在微交互开始之前就要掌握那个关键的信息。比如股市应用,它可以通过颜色或箭头表示当前市场或股票的状态,提醒用户是否有必要启动微交互。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

触发器的第四条规则就是不要破坏视觉使用情境。换句话说,如果触发器看起来像按钮,那它就应该像按钮一样能被按下去;

同时该规则也会被用在相反的效果上,比如下图弹窗,如果不想用户点击该按钮,就需要把按钮设计的不那么明显,甚至看不来不可点击的状态。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

触发器的第五条规则是用得越多的触发器越要引人注目。多数人经常要用的微交互,应该最引人注目。少数人有时会用的微交互,应该容易注意到。极少数人不常用的微交互,应该通过搜索找。

最引人注目的触发器依次是:

  1. 移动的物体,比如脉动图标;
  2. 带使用情境和标签的物体,比如带标签的按钮;
  3. 带标签的物体,比如带标签的图标;
  4. 只有一个物体,比如图标;
  5. 只有一个标签,比如菜单项;
  6. 什么也没有——不可见的触发器。

系统触发器

并非所有触发器都是手动的。事实上,当前我们身边的触发器大都不是用户而是系统发起的。系统触发器无需用户介入,只要满足条件(一个或多个)就会自动触发,系统触发器何时触发,以及多长时间触发一次,都要遵循规则。

比如当我们打开刚下载一款APP时(以iOS为例),一般就会连续收到连续的弹窗提醒用户做一些列的操作,又或者我们打开一款使用过的App时就会接到令人厌恶的广告弹窗。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

系统触发器启动的常见条件如下:

错误

系统出错时,经常会通过微交互来解决问题,比如询问用户想怎么办,或者只是显示一条消息说明出了什么毛病。可以看下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

目前仍然很多产品存在一个很严重的问题,就是当程序出错的时候,没有任何的提示,也没有给用户一个下一步操作的引导,导致用户不知所措。如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

位置

位置可能是各种尺度:国家、城市、街道,甚至特定的房间。满足其中任何尺度的用户 都可能触发微交互,比如我们打开一款需要定位的一款APP,就会自动定位我们的地理位置,前提是我们在第一次打开App时授权自动定位了。

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

收到数据

电子邮件、状态消息、软件更新、天气预报、亮度变化等进入联网设备和应用的数据,都可能触发微交互。内部数据时间或系统资源等。如下图的消息推送:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

内部数据

也可能是触发器启动的条件。比如,过一定时间屏幕自动降低亮度。

其他

在诸多社交关系中,其他人的行为(例如,回应聊天、发表照片或消息、申请成为朋友等等就不再多的列举了),也可以成为触发器。

3.规则

就像每款游戏的核心是一组规则一样,每个微交互的核心同样是一组规则。游戏规则 决定了游戏该怎么玩,微交互规则决定了微交互能怎么用。而创建规则的核心,就是创建一个围绕微交互如何运作的简单的非技术性心智模型。

设计规则前,需要确定一个最简单、最明确的说法,即微交互到底是什么。最好的目标 应该是容易理解(我知道为什么要做这件事),而且能够完成的(我知道我可以做到这件事)。

注意,不要把目标确定为整个交互过程中的某一个步骤,目标是最终状态。比如说,登录微交互的目标不是让用户输入密码,而是让他们完成登录并进入应用程序,如果要可视化呈现规则,那流程图很有用,如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

规则必须反映约束

输入内容的类型和范围:比如,手机号码输入11才可以进行下一步的操作,如输入的是超过11位,或者不够11位,获取验证码按钮则显示不可点击状态,同时显示格式不正确,如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

要付出哪些代价:不仅仅从金钱角度,还要从资源消耗或占用角度考虑要付出什么代价。每10秒向服务器发送一次请求可能会给服务器带来极大负担,同时也会导致设备电池消耗过快。

可用的数据有哪些:可以通过传感器收集到哪些数据?有哪些服务或API可以用来取得 位置、新闻、天气、时间等信息?

可以收集哪些数据:可以收集和使用用户个人的哪些( 行为)数据?这些需要我们在设计产品初期的时候做相关的数据埋点。

选项越多,规则越多

减少选项并给出聪明的默认项,别让用户做太多选择,如这些选项每个都需要放上去,就需要把不常用的设计的不那么显眼,甚至隐藏到下拉框等,比如我们产品有很多分类的时候,我们就不得不从大到细给他们进行层级分类,如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

预防错误

设计规则时的一个任务就是预防错误,设计微交互时也应该不允许用户犯错,或许这意味着减少用户的控制和输入,但减少微交互中用户的选择通常都是正确的。比如你发twitter的时候,twitter不会允许你发一摸一样的推文,除非稍微做修改,比如我在后后面加上文字“啊”,它才允许我发出去,如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

让文案尽量简短

标签够用时,不要使用说明性文本,比如“加入购物车”就可以了,而不要怕用户不懂而写成“把商品添加至购物车”,又或者“登录”就可以了,而不要写成“请登录”;、可能的情况下,要给出说明关系的文本,而不要只给出日期和时间。比如“8个小时以前” 比单纯一个时间戳更容易理解,如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

当然有时候用具体日期也很贴切,比如超过24小时后就需要以具体日期来展示,如下图:

漫谈"微交互"(二):触发器和规则

看完有没有觉得对微交互有进一步的了解呢?

不要走开,下篇文章我们讲讲“反馈、循环与模式”!!

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