产品游戏化(一)

产品游戏化这个词语经常被聊起来,一方面是大家好奇,想知道游戏的运转规律,另外一方面是其他行业的一些朋友想借用游戏的一些逻辑,其中教育领域的朋友比较多。

产品游戏化(一)

每次聊起来这个话题说到的点比较多也很散,想花点时间将我现在的理解梳理出来,未来我对「产品游戏化」的理解有迭代时会再迭代这个系列文章。内容较长会通过三篇文章来梳理:

第一篇:「理论篇」产品游戏化的底层逻辑

第一篇:「案例篇」市面上一些产品案例梳理

第三篇:「行动篇」互联网产品如何借鉴

第一篇是理论篇,讲讲产品游戏化的底层逻辑,文章框架大概是这样

  1. 游戏化常见理解
  2. 游戏的底层逻辑:内在驱动力
  3. 不恰当的奖励会事与愿违

我们开始。

1、游戏化常见理解

朋友 A 和我说游戏化第一感觉是:游戏化最明显的特征就是「及时反馈」,游戏里的每一个动作都有「反馈」,且多是「正向反馈」,每打一个怪都有经验值的增长,肉眼可见。反观现实中一个人的成长多数情况是厚积薄发,耗时漫长。有时候付出了许多努力,没人告诉自己这个「经验」是「对」还是「错」。

朋友 B 说我们把游戏里这些通关打怪的元素加进来,让用户觉得好玩,那学习这件事就变的不那么难了。

朋友 C 说我们挖一个游戏团队来做教育吧,把我们的理念和游戏玩法一融合就可以了。

这些其实是不同的人看待游戏化的一个「角度」。假设我们在设计一个房子,这些视角不是从建筑设计师的角度来看待一个「房屋架构」,而是参观者站在了不同的方向,看到了一些图景,更重要的是还有许多没有看到,会以偏概全。

游戏化最重要的逻辑: 产品游戏化不是将产品做成游戏,而是将游戏的底层逻辑嵌套在产品上。把产品做成游戏或者其他形式只是一种包装方式,不同的包装方式的意图是获取对应的用户。

比如同样的电影剧本可以是古代爱情,可以是现代职场,不同的表达方式为的是吸引不同的用户群,所以要知道自己的用户群是哪些人,然后选择这些人最合适的方法来推进。针对30岁以上用户的产品设计表达方式就不能低龄幼稚。

游戏化是个机制这一点不难理解,但这个机制究竟是什么?

2、什么是产品游戏化

20 世纪 70 年代有个心理学研究是自我决定理论,简称自决理论。自决理论主要说的是人天生有不断探索的内在动机,内在动机会因为外在的一些干扰发生改变,可能来自家庭、社会或者是周围的一些因素。

内在动机包含三个部分:目标、精通、自治。

产品游戏化(一)

来自《产品游戏化》

这三个因素组成的内驱动力也是游戏中最为底层的逻辑,用户注册进入产品:然后了解到这里要达成一个目标,开始训练自己不断提升,过程中会不断的拥有更多新的技能,最终沉浸在这个世界中。

目标:设定目标,找到自己与目标之间的距离,让自己与目标之间的这段旅程更有意义感。

精通:精通接近的表达是擅长,擅长做某一件事情,人们愿意沉浸在自己「擅长」的事情上。

自治:自我驱动,自己决定要做什么,从别人邀请我们开始做某件事,变成了自我驱动的我要做某件事。

目标

我们很多时候是能够知道这件事达成之后一定很好,但是目标本身就太难了,导致始终很难坚持下来。

我在几年前开始尝试跑步,有时候去北航的操场,去之前我都想多跑一会,然后每次结束就是 4-5 圈,一圈 400 米,其实一共也就跑了 2 公里,重点是配速不快:6 分 30 秒。然后怎么都跑不动了(精神上溃败)。

今年 7 月初月 开始在公司楼下的小区里跑步,还是同样配速的情况下我竟然能跑 3 公里,区别是绕小区一圈刚好一公里。然后跑步 3 公里就成了最低配。

7月底月我们开始跑奥森,第一次去奥森的我就跑了 5 公里,人生最远路程。第二次去我跑了 7 公里。

我在问自己为什么这三次跑步有这么大的区别,我最大的感受就是:意志力的调用明显不同。这三个跑步最大的区别就是目标,本质都是跑步锻炼身体,去北航的跑步变成了我要跑 7 圈,5 公里就是 12.5 圈,操场跑步对我来说是「数圈」。同样在小区跑步的时候,这个圈数明显变少了,3 圈。去奥森跑步的过程,就变成了 1 个来回。

圈数的不断降低让我对数字不再惧怕。

仝仝队长和团队的成员的鼓励与陪伴,让我有勇气走的更远。

路上的风景的变化让这件事变的更有意思了,伙伴们会说:跑一次奥森就是一次短暂的旅行。

把「注意力」跑几圈数这个枯燥的数字上转移开,去听音乐、感受身边朋友的陪伴,欣赏沿途的风景。去奥森不再只是为了跑步,也是一次有趣的旅程。

精通

一个用户进入游戏(任何产品)首先迎来的是初始目标,比如拥有某个技能,达成某个习惯,完成之后系统会推给他第二个目标,周而复始,最终达成自治。这个过程其实也可以称之为:习惯的养成。

产品游戏化(一)

每个目标完成(技能习得、习惯养成)后,会紧接着有下一个目标。

每一个小目标的设定与完成,都会匹配对应的「上瘾机制」

产品游戏化(一)

每个小目标的触发、行动、奖励就是在鼓励用户进行更大的投入。

产品游戏化(一)
产品游戏化(一)

我们在各个产品中看到的积分、排名、徽章都出现在「精通」的过程中,这些内容本身并不具备吸引力,需要产品人为这些内容「赋予意义」「将心注入」。产品本身要让用户不断的拥有成就感,用户才有炫耀与分享的意愿。

自治

从要我做,变成我要做。

在《为自己设计一个运营机制》中我有提到几个帮助自己构建习惯的过程,开始都是通过一些方法「让自己去做」,习惯达成之后就变成了我要做。

工作对很多人而言都是很辛苦的事情,下班后的酒吧放松,周末的剧本杀,密室逃脱会很开心。前边是要我做,后边是我要做。

很多美好的事情开始的时候都不容易,我们就是在不断的设计一些规则,帮助自己建立这个习惯,变成我想做。

不恰当的奖励会事与愿违

依稀记得一个故事:

一位老人的院子来了一群小朋友,他们在这里玩耍,大声的喊叫,老人很开心。于是他出来给了孩子们 10 美金,对他们说:谢谢你们在这里玩,明天要继续来啊。

过了一段时间,有一天老人给了孩子们 5 美金说:我的钱也不多了,只能给你们 5 美金了。孩子们虽然不开心,但是也勉强接受了。

又过了一段时间,老人拿着一美金给孩子们的时候,孩子们不干了,他们生气的说:“你知道我们每天在这里卖力的玩有多辛苦么,我们再也不来玩了”,然后生气的走了。

不是所有的事情都可以被奖励,在教育孩子的过程中我们会说:我们要夸奖他非常努力,而不能说他聪明。努力是在告诉他过程,聪明只是一个形容词。表扬和夸奖也是一种奖励。

类似读书,绘画本身就有很高的愉悦感,不适合的奖励会让这件事情发生变化。

这个故事中的孩子们本身因为「快乐而玩耍」,被老人用户「金钱奖励」之后,他们变成了为「赚钱而玩耍」。

来自外部的奖励形成的都是短期的目标,如果不能让形成内在驱动力,这件事就会在奖励消失的时候结束。

产品游戏化(一)

来自《产品游戏化》

以上是游戏化的基本逻辑:

目标、精通、自治希望达成的是内在驱动力。

在精通的过程中被多次使用的是上瘾机制,被赋予意义价值感的积分、排行榜。

下一篇文章用案例来说明这些机制具体如何运用,正面及反面的案例。

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