第一篇我们聊聊微交互的来源,第二篇我们将会了解触发器和规则,最后一篇我们将聊关于反馈、循环与模式。
第三篇(反馈与循环、模式)
4.反馈
微交互到处都需要反馈,好的产品都是有问必答的,同时应该是及时的,用户的每一次操作产品都应该给相应的反馈,而反馈的好与坏将对用户体验的感受形成特别大的差距。
反馈在用户体验中是很常见的例子,比如:(在某的电商平台进行添加商品到购物车、点击购买)所经历的反馈就是,每次把商品添加购物车,购物车的数量增加都是微交互的反馈。
在以下情况下,应该给出反馈:
手动启动触发器之后或者手动调整规则之后/期间。所有用户发起的运作都应该伴随有 一个系统的确认。按下按钮时必须表明确实有事发生。
微交互(或周边功能)的状态因为系统启动触发器而发生显著变化时。显著程度因使 用环境而异,必须由设计师因地制宜地决定。有些微交互需要( 应该)在后台运行。最简单的例子就是邮件客户端检查新邮件。不一定每次检查新邮件都需要通知用户, 但检查到新邮件时一定要通知用户。
用户突破(或超越)了规则时。这时候就快要发生错误了。理想情况下,这种状态不应该出现,但有时候也难以避免,比如用户输入了错误的值(比如密码不对),或者已经 滚动到了列表底部,再没有什么可以显示了。
系统不能执行命令时。比如,微交互因设备未连接网络而不能发短信。这时候需要注意 的是,在给出无法完成任务的反馈前,应该先进行多次尝试,比如,尝试多次连接网络。认识到这一点,就能明白为什么要等到多次尝试后才能显示错误消息。
在关键过程特别是需要花较长时间的操作中显示进度。如果你的微交互需要上传或下载,最好能估算出完成任务的时间
坚持以用户为中心
好的反馈应该告诉用户能对微交互做什么、不能做什么。虽然机器之间同样有反馈,但我们最关心的还是与使用设备的人进行沟通。
对微交互来说,需要给用户提供的反馈通常有:
- 什么事情已经开始了;
- 用户刚刚做了什么事;
- 哪些过程已经开始了;
- 哪些过程已经结束了;
- 哪些过程正在进行中;
- 用户不能干什么。
知道了要给用户发送什么消息后,唯一的问题就是如何传达,反馈的方式完全取决于微交互寄身于什么硬件。如果是手机,有视觉、听觉和触觉三种可能。下面我们以视觉为例:
正确的反馈:
反面教材:出错还给用户一个笑脸,试一试你摔到了别人笑的感觉(这段话您可以当小编没说过)
反馈的规则
反馈也有自己的生成规则,这些规则如下:
环境变化
反馈会根据环境的变化而变化吗?比如,到了晚上,音量会加大,还是会减小?
持续时间
反馈要持续多长时间?如何停止?
强烈程度
效果有多亮、多快、多剧烈?是用于烘托气氛还是为了引人注意?强烈程度随时间加大,还是保持不变?
重复次数
反馈重复吗?多长时间重复一次?效果一直不停,还是只播放几秒钟?
5.循环、模式
5.1模式
模式是规则的一个分支,而且对微交互来说,模式应该尽可能少用。大多数微交互都应 该没有模式,但有时候模式也是必要的。
模式最主要的目的是执行一种不常用的动作, 这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的。
常见的模式就是设置,用户可以在其中指定一些有关微交互的选项。在进入设置模式时,通常仅修改微交互,而不会同时执行主任务。此时的操作与其他操作隔离。比如 天气应用或股票应用,要在其设置模式中选择城市或股票代码。看下图:
此时执行的不是微交互的主任务,而是引导用户进入一个子任务,然后再返回主任务的分支规则。不使用模式的原因往往在于它会导致错误,在模式处于不可见状态的情况下,出错概率更高。
比如,打开编辑模式,会把用户原先熟悉的屏幕变成需要重新学习的状态,下图的微信读书app,当我们点击编辑按钮后,可以看出底部标签栏和复选框的出现。
不同模式下,同样是点击一项,可能会产生完全不同的结果:在默认模式下是选择这一项,而在删除模式下则会删除这一项。
模式越少,导致用户困惑的机会越少,在微交互中,最好没有模式,即使有也不要超过一种,这样强迫用户理解微交互的机会也越少。
弹簧模式与一次性模式
如果切换到另一个模式就是为了执行一个简单的操作,那么就会很令人讨厌。除了传统的模式,还有两种适用于(或可以取代传统模式的)微交互模式变体:弹簧模式和一次性模式。这两种模式都不会让用户感觉自己被锁在了一个未知模式里。
弹簧模式
只在用户按下键或按住鼠标不放的情况下才会激活。用户一停止上述动作,模式就会消失。最经典的例子就是按住键盘上的Shift键打开大写模式,但一松开手就会退出。Alt、Option和Command键也都能进入弹簧模式。
一次性模式
一次性模式指的是在用户发起模式时,模式持续时间与动作执行时间相等,动作结束, 模式就结束。
比如,在 iOS 中双击文本会调出其剪切并粘贴功能,该功能在选择一个命令后消失。在 OmniGraffle 中,每次用完选中的工具(比如直线工具),光标都会恢复到默认状态(指针)。一次性模式最适合快速的任务切换(就像 OmniGraffle)或上下文工具(比如 Office 和 iOS)。
5.2循环
循环(在微交互的语境下)就是不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间。这段时间的单位可以是毫秒、分钟、天,甚至是年。循环的核心是计时,即确定微交互的速度和持续时间。
虽然大多数微交互的持续时间很短, 但它们或者它们的某一部分可以重复,循环由规则(直接或间接地)指明。“每30秒获取一次数据”或“运行3分钟,然后停止”或“每10天发送一次提醒”都表明微交互中有循环。
循环的分类
懂编程的朋友对以下的循环分类应该更加清晰明了,一般循环模式有这4种:
计数(for)
循环重复既定次数的循环。比如,在显示错误消息前,检查10 次是否有网络连接。
条件( while)
循环在满足条件的情况下反复执行的循环。如果条件变化或结束,则循环停止。如果有网络连接,则每分钟检查一次Twitter的新消息。
集合循环
与计数循环类似,这种循环会遍历集合中的每个值,然后停止。例子:对每封未读邮件,给未读计数器加1。
无穷循环
循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束。不过,某些类似开灯的微交互基本上就是从一个无穷循环开始的:除非整个微交互被关闭或者灯泡烧掉,否则灯永远不会关。
写在最后
关于微交互的案例太多太多,在这之前可能我们生活以及工作中到处都可以接触微交互,只是我们并没有发觉这就是微交互,希望在读完这几篇文章后能对各位刚入门设计师在做设计时能有帮助,下篇文章见!